La Compagnie du Dragon Blanc

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Le Temple maudit de Sakhata, deuxième partie
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Alors que le groupe allait descendre par l’escalier menant au niveau inférieur du temple, ils furent rejoint par une vieille connaissance : Ariton de Sembreloge, le protecteur Chantelâme de Seiveril. Ilsevele Miritar, la mère de Seiveril et dirigeante des elfes de Sembreloge, a en effet eu des échos assez précis des périls auxquels était confronté son fils. Elle a donc exigé qu’une expédition discrète soit montée d’urgence afin de porter main forte à ses alliés de la Compagnie du Dragon Blanc. Ariton a demandé à son escorte de 10 archers de rester auprès de Miira à l’entrée du complexe afin de couvrir leurs arrières.
  • En bas de l’escalier en colimaçon, ce passage aboutit dans une gigantesque et unique caverne qui s’étendait au-delà de la vision du groupe dans toutes les directions. Devant eux, 6 à 9 m plus loin, coule une rivière. Elle paraissait être assez large : les héros ne pouvaient pas voir la rive opposée. En parcourant ce côté de la rive en volant, Elendil découvrit deux petite caverne abandonnées et qui paraissaient relativement sûre. Il décida de franchir la rivière pour découvrir plus loin toute une série de monticules de terre ; à part un silence de mort, il aperçut avec horreur une horde de nécrophages affamés et lugubres qui se cachaient derrière eux ! Sans doute étaient ils là pour protéger l’accès à un nouveau temps de forme triangulaire situé au fond de la caverne. Assez proche de ce dernier, une tribu d’hommes-lézards corrompus par la magie de Shar était présente. Une chose est certaine, il allait falloir se montrer discret !
  • Après quelques minutes apparut manifestement par magie une barge suffisamment vaste pour recevoir tout le groupe sur la rive. Un long conciliabule s’engagea afin de déterminer la meilleure des tactiques pour éviter un malencontreux incident. Attachés par des cordes, notre courageux (et quelque peu vaniteux) Tristan décida d’utiliser ses bottes de lévitations pour porter tout notre petit monde…Comme cela était manifestement prévisible, cette barge…ainsi que la rivière, n’étaient que vaste et puissante illusion ! Par miracle, personne ne tomba dans la fosse d’acide située juste au milieu du lit d’une ancienne rivière souterraine. Plus de peur que de mal, mais le raffut attira près de la berge plus d’une quinzaine de nécrophages hideux et hurlant.

Le groupe utilisa un stratagème identique en ajoutant une potion de vol afin de lancer sur les morts-vivants une sort de toile d’araignée, suivie d’une très efficace boule de feu lancée par un Seiveril vengeur ! 4 derniers nécrophages furent repoussés par une action conjointe des deux clercs et de Célian. Ils étaient enfin de l’autre côté de la rive, même si le danger représenté par les nécrophages n’était pas complètement écarté.

  • Le groupe slaloma entre les monticules de manière extrêmement prudente afin d’arriver devant le temple. Devant eux surgirent les murs d’un grand bâtiment mesurant 6 m de haut. Au centre du mur, face au fleuve, ils purent voir deux portes larges chacune de 1,5 m et hautes de 3,5 m. Les portes semblaient être en bronze, ou tout du moins étaient-elle entièrement recouvertes de bronze. Le métal est divisé en petits panneaux, chacun sculpté d’une petite scène. La plupart de ces scènes dépeignaient la vie commune des hommes-lézards, mais celles en haut des deux battants montraient un grand Roi Lézard portant un trident redoutable dans une bataille contre des humains ou recevant le sacrifice d’humains et d’autres esclaves. Dans certains panneaux, d’autres portraits du Roi Lézard le montraient avec des éclairs et des boules de feu jaillissant du bout de ses doigts. Ces portes
    majestueuses étaient hermétiquement fermées.
  • Tristan Crassus finit par trouver habilement le mot de passe pour accéder à l’intérieur du temple. Une fois les portes ouvertes, vous êtes capables de voir à l’intérieur. Ici un corridor à droite et un à gauche, chacun seulement long de 9-12 m avant de se terminer devant une porte. Un autre corridor partait droit devant, se terminant aussi par une porte. En l’absence de sort de détection des pièges, il fallait avancer prudemment et une première fosse fur découverte dans le couloir de gauche. Ariton décida alors de se lancer à l’intérieur de la pièce tout en longueur. Le mur à l’opposé de la porte de cette pièce était complètement couvert d’une mosaïque qui représentait un énorme et hideux homme lézard, portant une couronne d’or, conduisant une grande troupe d’hommes-lézards à la bataille contre un groupe de géants des collines. Aussitôt la porte ouverte, une bouche magique apparut sur elle et dit « Grand Roi, à la vie éternelle ! Puisses-tu remporter victoire après victoire pour l’éternité ! » . Malgré l’absence de passage secret dans cette pièce confirmée par Zalco,

Ariton décida de passer du temps pour rechercher des passages…mal lui en a prit car quelques instants plus tard 4 géants des collines se sont extraits du mur et ont coupé toute retraite à notre Chantelâme ! Le combat fut intense et Ariton s’en sortit quasiment par miracle et grâce à l’appui de ses amis.

  • Mais le vacarme attira vers la porte qui était restée ouverte les 4 nécrophages qui avaient été repoussés…Et ils le furent encore. Il convenait à présent de refermer la porte et de tenter d’avancer vers la porte du centre. Pas de piège apparent et Tristan décida de l’ouvrir…Mais en réalité, un piège à pression s’était déjà enclenché et notre prêtre de Waukyne eut une armure parfaitement récurée par 10 lances cachée par une nouvelle illusion. Il subit de très lourdes blessures qui faillirent l’amener à trépas. Elendil et Célian lui apportèrent des soins d’urgence.

Ils pouvaient à présent accéder à une nouvelle pièce : ils virent l’entrée d’une étrange pièce triangulaire. Au centre de la pièce il y avait une grande table, longue de 12 m, recouverte de mets délicats. Il y avait huit chaises autour la table ; la chaise de tête était un trône fait de bois avec une très grande coquille en guise de dossier.
Toute la vaisselle était en or, pour le bonheur des yeux de Tristan. Sur les murs il y avait des peintures d’hommes-lézards participant à un grand festin. Ces représentations semblaient être faites en mosaïques d’un matériau inconnu. A peine entrés, les héros décidèrent de s’assoir une fois que des serviteurs hommes-lézard sortis du murs le leur ait proposé. Tristan eut la bonne idée de ne pas les menacer. Pendant ce temps, Clamdor se faufila sous la table : Zalco avait indiqué, non sans avoir critiqué et moqué l’inefficacité de nos héros…qu’une trappe était bien située dessous.

  • Chacun put passer à son tour une fois le passage ouvert. Les marches descendaient vers une pièce avec une unique sortie : une grande porte noire en pierre à double battant. De part et d’autre de cette portes il y avait un bénitier rempli d’eau. Les deux battants étaient solides mais non verrouillés. Chacun avait un grand anneau en cuivre fixé en son centre et ils s’ouvraient vers la pièce où se trouvait le groupe. Tristan écouta à la porte et entendit faiblement une prière maléfique parvenant de l’autre côté de celle-ci.

Dans un accès de rage et d’exaltation il poussa la porte d’un geste violent : le groupe reconnut un personnage familier à 18 m d’eux, derrière un autel sanglant. C’est la prêtresse de Shar qui les avait attaquée au palais du Comte Sarp Barberouge ! Elle était assistée de deux autres clercs de son ordre et de plusieurs hommes-lézards dans la pièce, vous tournant le dos. Apparemment Tristan a interrompu une sorte de cérémonie. Le combat semblait inévitable…

Ce qu’il se passera ensuite, et bien vous le saurez lors de notre prochaine session !

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Le Temple maudit de Sakhata
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Ayant tout juste repris leurs esprits après le rude combat précédent, il fallait maintenant se concerter pour savoir comment progresser alors que la majorité d’entre eux était déjà blessée et que la réserve de leur sort commençait à diminuer, à l’exception d’Elendil. Clamdor était secoué et n’allait pas être au bout de ses peines… Miira consentit à rester seule pour garder l’accès nord à l’escalier, dans l’hypothèse où les brigands ramèneraient des renforts par cette voie.
  • Le groupe décida de prendre la double porte par où le magicien et ses gardes s’étaient retirés. Avançant prudemment, rien en ouvrant cette voie. Et pas de porte non plus, sachant que ce couloir semblait se poursuivre vers le sud. C’est alors que Zalco, excédé par tant de faiblesse à son goût, commença une longue diatribe pour critiquer les compétences du groupe, de Krystin en particulier, en tentant par ailleurs de semer la zizanie en flattant l’égo souvent surdimensionné d’un Seiveril qui entra dans son jeu. Une chose est certaine, cette épée est maître dans l’art du chaos…Tout cela pour dire qu’un passage secret était bien situé sur un des murs et devait sans aucun doute conduire aux appartements du magicien ou d’un des chefs du temple.
  • Célian décida d’ouvrir le passage. Il vit une chambre délicatement meublée, avec au sol une fourrure épaisse, un lit en cuivre, un beau bureau de bois et son fauteuil, un cabinet de toilette, du matériel d’écriture et plusieurs bibelots. Il y avait une porte dans le mur à sa droite. Un comité d’accueil composé des trois lieutenants du mage était bien en place et le combat fit rage. Il était complexe car l’espace était exigu. C’est à ce moment là qu’apparut du couloir sud…une vieille connaissance de Célian et d’Elendil : Tristan Crassus, le prêtre de Waukyne, affublé…d’une superbe armure de plate…plaquée or ! Même l’arbalète qu’il tenait à la main était recouverte du précieux métal. Manifestement, il ne s’était pas départi de son côté « bling-bling », second né d’une des plus riche familles de marchand de cette partie des Royaumes. Tristan Crassus est en effet le fils de Blaskin Crassus « le Téméraire », représentant sur Cormyr de la plus importante compagnie commerciale des Terres du Mitan : le Comptoir Commercial des Mille Têtes.

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  • Malgré la situation plus que tendue, Tristan ne manqua pas un petit trait d’humour envers son ami d’enfance Célian qui manifestement, avait encore besoin de son assistance. D’autres sous-entendus grivois seront tenus sous silence, par décence pour les plus jeunes âmes du groupe… Le combat était féroce et nos héros ne progressaient que modestement. Tristan savait qu’ils risquaient d’être pris sur deux front s’ils tardaient trop.
    A la fin du premier combat, Seiveril récupéra sur le bureau le parchemin contenant le texte suivant :

Passez les portes que vous ne pouvez trouver,
Descendez les marches que vous ne pouvez monter,
Et en traversant la rivière du Néant
Vous trouverez votre cheminement.
Méfiez vous du chasseur et de sa proie.
Et fuyez les royales compagnes !
Puis, trouvez le lieu où,
Au sein du banquet éternel,
Je me mens sur des gloires fanées qu’a jamais je méprise.
La lumière de la vengeance emplit mon oeil.
Le Trésor confié à mon fidèle dragon,
De ma résurrection est la source. »

  • Effectivement le répit ne fut que de quelques minutes quand un groupe de guerrier mené par un molosse tout en muscle arriva par le couloir sud, d’où Tristan avait lui-même émergé. Tristan et Célian se précipitèrent ; autant dire que notre paladin était exalté, il fit tomber le chef de bande d’un seul et magistral coup d’épée en pleine tête ! Les guerriers furent rapidement défaits et un prisonnier n’apprit que peu de choses à nos héros, tant il était fanatisé. La grande prêtresse de Shar, que Tristan avait lui-même croisé, nous y reviendrons, s’était manifestement alliée à un culte démoniaque affilié à Sakhata, l’ancien Roi-Lézard ; le prisonnier hurla à plusieurs reprises que le «_ Grand Sakhata était de retour, pour la plus grande gloire de Shar »._
  • Ce nouveau répit, permit à Tristan de narrer à ses amis comment il avait atterri dans ce terrible complexe, dont il n’avait pas encore exploré l’intégrité du premier niveau. Envoyé par Merhydra enquêter sur la résurgence du culte de Shar en Cormyr, région qu’il connaissait bien, Tristan finit par obtenir des informations de la même tribu d’hommes-lézards que le reste de la Compagnie. Accompagné jusqu’aux abords du Temple, il fut capturé par les prêtres du culte de Sakhata qui, avec l’accord de la sublime grande-prêtresse de Shar, Esvele, comptaient le sacrifier pour tenter de faire venir un démon. Compte tenu du fait que le sacrifice d’hommes-lézard n’avaient pas suffi, ils pensaient qu’un humain, de surcroit prêtres, pourrait par son sacrifice attirer quelque démon majeur…Tristan ajouta que 5 prêtres était plus au Sud, sans doute autour de la statue de ce démon qui était aussi représenté à l’entrée de la caverne du dragon.
  • Effectivement, le comité d’accueil était en place quand le groupe décida d’aller les déloger. Il fallait en passer par là pour tenter de trouver l’issue à ce premier donjon. Le groupe se scinda en deux pour attaquer les prêtres qui les attendaient de pied ferme. Le patriarche Ui-Léon et ses acolytes se bâtirent avec férocité, utilisant au mieux tous leurs sorts. Mais les combinaisons de sortilèges de nos héros étaient également d’une efficacité redoutable : Tristan, Krystin et Seiveril combinaient à merveille les sorts d’enchevêtrement, toile d’araignée et de feu, pendant qu’Elendil lançait ses insectes et ses bombes irritantes sur les ennemis. Malheureusement, Clamdor fut terrassé par un sort d’empoisonnement et s’écroula sous les yeux de Célian, impuissant. Seul un miracle pouvait le sauver d’une mort certaine…et Seiveril se souvint alors qu’il disposait de sa vieille potion de neutralisation du poison ! Il la fit ingurgiter à notre gnome qui retrouva progressivement ses esprit pendant que ses compagnons finissaient le travail. Il était passer tout près du trépas.
    Ils poursuivirent leur avancée sur les deux dernières pièces. Célian croyant ouvrir une porte, fut attaqué par un terrible mimique. Il eut le plus grand mal à s’en dépêtrer avec l’aide de ses compagnons. Arrivant par l’autre côté, ils finirent par trouver le dernier passage vers le niveau inférieur, grâce à Zalco.
  • Le dernier prêtre ne leur apprit pas grand-chose et compte tenu de l’émotion vive de l’instant, Celian détourna les yeux quand Tristan l’acheva d’un geste de rage…Il était hors de question de laisser un ennemi derrière eux et Seiveril trépignait pour récupérer son précieux : le livre de sort du mage, c’était son obsession. Ils remontèrent donc pour trouver le lanceur de sort. Après avoir franchi son laboratoire, il était impossible d’aller dans la dernière pièce sans un sort d’ouverture, malgré le fait que Zalco avait indiqué non sans jérémiades le passage secret.
  • Malgré les risques, le groupe était par trop affaibli ; il fallait passer une nuit de repos pour récupérer, après qu’Elendil ait pu donner ses derniers sorts de soin. La nuit se passa sans attaque. Seiveril avait évidemment choisi un sort d’ouverture pour permettre à Célian, puis aux autres de tenter d’entrer dans la dernière pièce. Cette dernière était plongée dans l’obscurité magique. La lanceur de sort devait être puissant car Clamdor et Tristan échouèrent à trois reprises à dissiper le sort. Il fallait y aller à l’aveuglette car le médaillon de lumière éternelle de Krystin ne parvenait pas à percer ces ténèbres. Célian entra sans rien trouver, puis Tristan, attaché par une corde alla à tâtons à l’intérieur. Célian avait lancé un tube à essai en verre mais aucune réaction.
  • C’est alors que le mage, collé au plafond grâce à son sort d’escalade d’araignée, commença à lancer son attaque ; il n’avait plus le choix car il savait qu’il finirait par être découvert et il espérait que les clercs et autres guerriers viendraient à la rescousse…à part qu’ils étaient sans doute tous morts ou neutralisés. Son sort de confusion fit des ravages : Célian, Clamdor et Elendil était sous son emprise et Célian frappait son petit compagnon sans ménagement ! Il fallait faire vite. Une nouvelle combinaison de sort mis un terme à la vie du mage. Pendant le combat, Tristan avait trouvé le coffre invisible également, ayant envoyé un des prisonniers s’exploser sur le piège qui y avait été posé ! Encore une petite fortune et…le livre du magicien. Dans son trépignement d’excitation, Seiveril l’ouvrit sans précautions et…boum ! Le glyphe n’abima heureusement pour lui, le livre et ses précieux sorts.

Bien, après tous ces combats horribles, il fallait se rendre à l’évidence : ce n’était que le premier niveau du temple !

Ce qu’ils allaient découvrir par la suite, et bien nous le saurons lors de notre prochaine session !

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Terreur sur Battlerise - 3ème partie
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Entré en premier, Célian fut la cible directe des arbalétriers. Bien protégé de son bouclier, il ne subit aucune blessure. Par une boule de feu, un enchevêtrement et un sort de feu, Elendil, Seiveril et Krystin finirent ce groupe sans aucune difficulté. Mais c’était sans compter sur 3 esprits des eaux qui étaient postés dans les bassins. Les rames tranchantes étant quasiment sans effet, Célian n’eut que peu de succès. Miira et Clamdor firent le plus de dégâts, pour finalement en venir à bout. Ayant pu interroger deux des brigands restant, il était évident qu’ils étaient sous l’emprise mentale du culte de Shar. Ils ne purent rien en tirer de vraiment utile.
  • L’épée Zalco, toujours aussi facétieuse, tenta une nouvelle fois d’humilier Krystin qui ne trouvait pas les passages secrets assez vite à son goût ; dorénavant entropiste, il va falloir patienter un peu avant qu’elle ne récupère ses précieux talents de détection…Derrière l’autel ensanglanté et derrière la statue de Sakhata…deux passages : un pour l’intérieur du temple et l’autre, au fond, menait à l’antre du dragon que nos héros avaient terrassés. Comment dire, son trésor était à la hauteur de l’exploit accompli pour l’occire : une montagne de pièces, de pierres précieuses et quelques objets magnifiques ! La compagnie était riche, très riche…
  • Il fallait à présent descendre dans le complexe sous-terrain. L’escalier n’étant pas piégé, le groupe descendit lentement vers l’antre du Mal. Entendant des chuchotements derrière la première porte, le groupe sut qu’il n’avait pas été suffisamment discret. Peu importe : pour Célian, il fallait y aller en force ; un bon coup de pied sur la porte…et c’est son pied qui céda ! Les deux gardes ne firent pas longue résistance. La salle du sud devait elle aussi être occupée par nombre d’ennemis. Mais pas d’alternative, il fallait en passer par là pour progresser et essayer de retrouver tous les prisonniers du culte de Shar.
  • La salle suivante était tout simplement immense ! Plus d’une vingtaine de brigands armés de lances, hallebardes, arcs ou épées attendaient de pied ferme, sous le commandement d’un magicien humains et de trois lieutenants. Ce temps était une véritable place forte, et qu’en serait-il s’ils n’avaient pas pu terrasser le dragon noir auparavant ! Ayant évité l’aveuglement grâce à leur bouclier (le mage leur ayant lancé un sort de lumière éternelle), Miira et Célian se ruèrent au combat ! Elendil se transforma en ours-hibou et ses autres compagnons avancèrent après que les premiers archers furent éliminés.

Le combat était intense et Clamdor finit par s’effondrer sous les coups d’épée d’un des lieutenants du mage, repéré de son invisibilité par le chien d’onyx de Seiveril. Néanmoins, les brigands durent reculer et s’enfuir, avec leur chef, par la porte sud et la porte ouest de la salle. Nos héros commencèrent à en faire le tour prudemment : personne en vue. Autant dire que le traquenard est sans doute en train de se préparer…

Mais cela, nous le saurons lors de notre prochaine session !

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Terreur sur Battlerise - 2ème partie
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Le Village de Sessessek est au Sud du Grand Marais, sur un petit plateau au milieu de geyser fumants et de petites flaque d’eau chaude, certainement très pratiques pour améliorer la vie de cette tribu pendant les longues périodes hivernales. La petite communauté doit compter une peu moins d’une centaine d’hommes-lézards. Nos héros furent accueillis sans crainte particulière, les plus jeunes leur tournant allégrement autour en s’enfuyant…pour mieux revenir voir cette curieuse troupe rassemblant gnome, nain, humains et elfes… Le diner fut composé de soupe d’escargots et d’anguilles grillées, plutôt gouteuses, même si d’aucuns, que l’on ne citera pas ici, se sont réfugiés sur leurs rations de base…
  • Installés confortablement autour d’un grand feu, Sessesek leur raconta son histoire récente et les annuis que connait sa tribu dite des Dents Acérées. Les Dents Acérées ont un territoire autour de la partie nord-est de la source de la rivière Darkflow, au sud du Vaste Marais. Leur territoire borde les terres de la tribu orque de la Lune de Sang et de la tribu gobeline du Cimeterre.
    La tribu fut donc attaquée par la tribu des hommes-lézards corrompus des Tueurs de Dragons. Les Dents Acérées ne purent leur résister ; beaucoup furent tués, d’autres capturés et emmenés au Refuge Perdu, l’ancien temps de Sakhata au cœur du Grand Marais. Pire encore, ceux qui furent capturés finirent par revenir en tant qu’hommes-lézard possédés eux-mêmes, attaquant leur propre famille.
  • Lors d’un raid avant l’automne, les Tueurs de Dragon ont capturé un certain nombre de lézards de la tribu, dont Ashala, Gruss, Kurash, Sithen, et même le vieux chef des Dents-Acérées, Gathan. Ils étaient portés disparus et on les croyait morts. En tant que clerc de Semuanya, Ashala commandait les domaines des plantes et de l’eau. Elle pouvait réprimander les créatures végétales beaucoup plus souvent que la normale. Cependant, le modeste Kessessek, prêtre d’un dieu oublié et compagnon d’Ashala, a fait ses preuves en repoussant certains des Tueurs de Dragons, et les Dents Acérées sans chef l’ont acclamé comme leur nouveau chef, plutôt que de risquer la vieille tradition de voir les plus forts se battre pour la domination.

Mal à l’aise et inexpérimenté en tant que chef, Sessessek adopta une stratégie agressive mais astucieuse contre les Tueurs de Dragons, plus puissants. Il a conclu une alliance entre sa tribu, celle des Ecailles Noires et le Crépuscule Empoisonné, d’autres tribus attaquées par les Tueurs de Dragons, afin de les protéger contre d’autres raids. Puis, au début de l’Eleint, il a mené un groupe de guerre composé d’Hommes-Lézard des trois tribus dans le territoire des Tueurs de Dragons autour du Refuge Perdu. Ils espéraient tuer certains de leurs ennemis ou leurs alliés adorateurs de Shar, ou encore en capturer certains hommes-lézard des Tueurs de Dragons qui passaient régulièrement par là pour se rendre à un donjon en ruine appelé le Refuge perdu, afin d’obtenir une monnaie d’échange pour libérer leurs prisonniers. S²essessek et ses proches ont reconnu que ces hommes-lézard étaient des innocents sous l’emprise d’un sort et contraints de se rendre chez l’ennemi, et ils espéraient les capturer, libérer leur esprit et priver cette ressource de leur ennemi commun.

  • C’est à l’occasion de de ces missions que Sessesek et les siens sont tombés sur nos aventuriers attaqués par la tribu des Tueurs de Dragon sur le pont qui enjambe un bras de la rivière Darkflow. Les ennemis de nos ennemis pouvant être leur amis, Sessessek leur proposa alors un pacte pour libérer les membres de sa tribu et mettre fin au mal qui s’étend dans la région. Il demanda donc l’aide des aventuriers pour libérer Ashala, Gathan et les autres, promettant tout son trésor et sa magie de soin en échange. Cependant, il ne voulait pas risquer la vie d’autres lézards, estimant que les forces à l’intérieur du donjon étaient trop importantes et puissantes pour ses troupes. Il les accompagnera donc mais ne pénètrera pas dans le temple.
  • En milieu d’une soirée un peu bizarre mais somme toute agréable, Elendil entendit les pas d’un groupe s’approchant par le Nord du village ; il eut juste le temps d’en faire part à ses acolytes qu’un soldat Grell leur tomba littéralement dessus avec ses dix tentacules paralysants.

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Le combat fut acharné car Seiveril fut mis assez rapidement hors de combat. Célian décida de se séparer du groupe avec Miira pour aller bloquer et combattre le groupe d’hommes-lézards corrompus qui commençait à frapper sur tout ce qui bougeait. Au terme de cette attaque, nos soigneurs ainsi que Sessesek eurent du travail pour panser blessures et plaies. Il fallait se rendre à l’évidence : il fallait se rendre rapidement vers le Dernier refuge pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la région. Après une nuit de repos sous la bonne garde des hommes-lézards, le groupe partit sur la recommandation de Sessessek vers le petit village de Battlerise.

  • Arrivé par le Sud du village en ruines, Elendil se transforma en rongeur afin de rentrer discrètement dans l’auberge. Il y aperçut un commerce vidé de tout son mobilier, seules quelques bouteilles de vin bon marché restaient entreposées sur le comptoir. Trois gros sacs de jutes permettaient au tenancier de rassembler ses dernières affaires ; manifestement, il allait lui aussi quitter le village. Notre druide décida alors de reprendre sa forme humaine. D’abord affolé, le tavernier se calma une fois rassuré par Elendil et confirma les informations qu’ils avaient déjà pu glaner au sujet du village. Seule une poignée d’habitant, dont le vieil ermite fou, restaient sur place et certainement pas pour longtemps. Le village a été harcelé, saccagé, ses membres les plus forts ou influents ayant été enlevés ou tués durant les attaques.

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  • Pendant qu’ils parlaient Elendil aperçut deux hommes tenant des torches en ce petit matin, dans le champ situé derrière l’auberge. En ressortant de l’auberge, Elendil et ses compagnons furent harangués par les deux brigands, qui les insultaient bruyamment, notamment notre digne paladin ! Ce dernier décida de contourner le champ en longeant la forêt pendant que le reste du groupe avança droit devant vers les deux voleurs indélicats.
    C’est alors que l’impensable piège se referma sur eux : un dragon noir, certes jeune, mais d’une bonne quinzaine de mètres de long, s’extirpa du petit bois pour prendre son envol et foncer sur le groupe. Après un premier souffle dévastateur, notamment pour notre magicien Seiveril, il commença à prendre de l’altitude quand Clamdor réussit un coup critique génial : deux billes vinrent se ficher à l’embrasure de l’aile gauche du reptile géant qui poussa un énorme cri. Il n’eut alors d’autre choix que de se poser à proximité de Célian. C’est sans doute cela qui a permis au groupe de survivre, car cloué provisoirement au sol, il était alors un adversaire (un peu) moins redoutable. Elendil essaya de le ralentir avec un sort de croissance végétale, après que la boule de feu de Seiveril a rebondit sur la protection magique du monstre !

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C’est à ce moment là que Célian se rua sur le monstre, accompagné d’une Miira exaltée par ce combat qui ne pouvait dorénavant qu’être héroïque, dans la droite lignée des exploits des anciens face à leur premier dragon blanc !
Les coups pleuvaient et le dragon ne comptait pas se laisser faire : il lança alors son meilleur sort, une boule de feu qui faillit mener Seiveril à son trépas : ko debout, il parvint néanmoins à garder ses esprits. Acculé et gravement blessé, le dragon agita ses ailes pour repousser Célian et reprendre ses distances en tentant d’aveugler le groupe. Mais c’était compter sans Mirra qui lui asséna un nouveau coup de hache dévastateur, après qu’elle ait perdu son épée magique en raison du souffle acide. Le dragon tenta en désespoir de cause de reprendre son envol mais fut terrassé par les derniers missiles magiques lancés par Seiveril ! Oui, le dragon noir s’effondra, la Compagnie avait réussit cet exploit, alors qu’un dernier de ses souffles les aurait san doute tous exterminé !

Il revenait maintenant à chacun de se répartir le corps du dragon ; le dépeçage minutieux prit la journée. Le groupe commença alors à réfléchir à changer son nom pour marquer cet exploit et leur différence. On verra ce qu’il en advient…

  • Après une nuit de repos bien méritée, nos héros furent rejoint par Sessessek comme prévu afin de se diriger rapidement vers le Dernier Refuge au centre du marais. La progression était relativement aisée grâce à la parfaite connaissance de l’homme-lézard de son environnement.
    Il n’en demeure pas moins qu’après deux heures marches, ils tombèrent presque nez à nez avec une créature qu’il valait mieux ne pas trop chatouiller : un énorme catoblepas ! Sessessek leur conseilla de s’éloigner plutôt que de risquer croiser le regard mortel du monstre. Ils ne jouèrent en l’occurrence pas aux héros…
  • Ils arrivèrent une bonne heure plus tard à l’entrée du temple. Après un voyage plus que pénible à travers ces horribles marais, le groupe aperçut une énorme plate-forme en pierre devant eux, sortant hors de l’eau sur le côté d’un monticule boueux. Sur la surface de cette plate-forme quelques colonnes de marbre se dressaient encore vers le ciel, d’autres sont tombées et cassées. Trois marches en pierre usagées montaient de l’eau vers la surface de cette plate-forme en marbre. Quelques petits esquifs étaient amarrés à des piques plantées sur les marches. Sur le mur du fond de cette plate-forme on pouvait voir quelques décorations, notamment une sorte de mur composé de coquillage.

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C’est à ce moment-là que Sessessek leur annonça vouloir repartir vers le village. Il reviendra avec quelques soldats pour sécuriser le pourtour du temple. Il les préviendra lui-même dans l’hypothèse d’une attaque importante venant de l’extérieur.

En s’approchant, le groupe découvrit avec horreur le corps d’un des garde de la maison Barberouge, mort depuis plusieurs jours et atteint visiblement d’un carreau d’arbalète dans le dos. Après avoir lancé un détection des pièges, le groupe avança prudemment en se calant derrière les premières colonnes. Célian fut le plus téméraire et tira avec son arc à travers le rideau de coquillages…et toucha manifestement une cible. Après un nouveau tir, il se précipita lui-même à travers ce rideau pour découvrir l’intérieur de ce sanctuaire intérieur. Derrière le faux « mur rideau », Célian découvrit donc une autre chambre encore à ciel ouvert. Au fond et au centre de cette chambre se trouvait une grande statue d’un puissant être démoniaque, que le groupe n’avait jamais vu auparavant, accroupi et la bouche ouverte (comme s’il criait une menace). La statue n’était pas d’un seul bloc, mais il s’agissait plutôt un bas-relief sculpté dans le mur de pierre de la chambre.

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Les murs sur chaque côté étaient décorés de mosaïques de coquillages. L’une montrait une grande bataille entre des hommes-lézards et des êtres humains, où les hommes prennent le dessus. Les autres mosaïques montraient un énorme homme lézard, hideux, avec un sceptre incrusté de pierres précieuses, représenté dans la même posture que la statue du démon décrite dans le bas-relief. Devant le bas-relief il y avait une grande pierre lisse qui fait approximativement 1m de haut sur 2,5 m de long. Elle était extrêmement tachée. Trois bassins se découpaient dans le sol de cette chambre. Chacun fait approximativement 3 m de large. Ces bassins semblaient être couvertes d’une algue verte écumeuse. Une dizaine de brigands s’étaient à présent calés sur chacun des côtés de la chambre et mirent Célian en joue…

Nous connaitrons la suite lors de notre prochaine session !

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Terreur sur Battlerise - 1ère partie
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Depuis leur retour de l’Assemblée des Nains, nos héros passe du bon temps auprès de leurs proches, sans plus se préoccuper des terreurs de la mine des nains et des créatures horrible en provenance des Plans Extérieurs. Il faut profiter de ces moments car ils rares…et ne durent jamais bien longtemps dans la vie d’aventuriers impliqués dans le devenir des Royaumes !

Quant à Krystin, elle avait commencé avec abnégation cette fois, auprès de Gandalf le Petit Blanc, sa formation de mage…entropiste ! Cela promettait quelques surprises…ou déconvenues futures…
Quelques jours plus tard, en ce petit matin du printemps 1369 CV, un cavalier arrive précipitamment dans la cour de leur petite chapelle de Torm, leur refuge à l’ouest de Valombre. Il faut se préparer, le Comte Chtulhu les demande à Château Roche pour une mission urgente et d’importance.

  • Arrivés à Château-Roche, la compagnie fut reçu par un Chtulhu apparemment pas encore entièrement remis des stigmates des récents combats auxquels il avait participé. Sans tourner autour du pot, le chef de la compagnie indiqua qu’il convenait de retourner en Cormyr, Car Myrmeen Lhal vient de lui faire parvenir une autre nouvelle inquiétante. Dans ce contexte de tensions et de la résolution de l’attaque d’un premier Gazneth, les troubles dans le sud-est du royaumes doivent être analysés avec la plus grande attention. Apparemment, depuis près de trois mois, la route commerciale entre le Cormyr et la Sembie fait l’objet d’attaques récurrentes de brigands. Et cela s’amplifie ces derniers temps. Chtulhu demande au groupe de bien vouloir se rendre immédiatement à Arabel afin d’en apprendre davantage auprès de Myrmeen.
  • Rapidement équipée, la Compagnie partit sur la route principale accompagnée d’une petite charrette pour rejoindre trois jours plus tard, sans aucun problème, la ville d’Arabel. Myrmeen était visiblement inquiète des information reçues par son ami et Comte de Wheloune, Sarp Barberouge. Myrmeen leur explique alors : « Depuis longtemps, la paix règne sur les terres marquant la frontière entre le Cormyr et la Sembie. Cette région frontalière est placée sous la juridiction du Seigneur de Wheloune, Sarp Barberouge, et de sa garnison de 150 Dragons Pourpres. Wheloune est située au cœur du Cormyr, au sud du Lac Wiverne, au niveau du bac du Fleuve Wiverne. Au sud passe la Voie de la manticore qui est la voie commerçante principale avec la Sembie. La plaine fertile du Fleuve a toujours produit ses largesses, le commerce a prospéré et les lois des Seigneurs successifs de Wheloune ont été généralement sages et justes. Mais récemment, des rapports inquiétants de vols sur la route principale sont parvenus au palais de Wheloune. D’après les plaintes des marchands, les terres du sud du Vaste Marais, sont envahies par une bande de farouches brigands. Déjà, le prospère commerce des caravanes vers les voisins du sud du Comyr a complètement cessé. Le Vaste Marais constitue une sorte de frontière naturelle entre le Cormyr et la Sembie et n’est revendiqué par aucun de ses royaumes. »
  • Le Seigneur d’Arabel leur explique ensuite que les attitudes indépendantes de Barberouge, ses désaccords avec les politiques de la cour et ses votes axés sur les wheluniens lui ont valu peu d’alliés à la cour, et il n’y est pas très apprécié. Mais, par ailleurs, BarbeRouge est populaire et apprécié par son peuple, qui estime qu’il empêche les Dragons Pourpres de trop se mêler de leurs affaires, et par les nombreux fermiers qui vivaient dans son domaine, car il prenait souvent leur parti. Les Wheluniens respectent l’importance qu’il leur accorde, ainsi qu’à leur ville. De ce fait, Sarp BarbeRouge est parfois en désaccord avec le Connétable Maximanus Tholl, capitaine du contingent local des Dragons Pourpres, sur ce qui est le mieux pour Wheloune. Tholl s’oppose à BarbeRouge pour sa fiscalité négligente et son indulgence envers la contrebande, mais il concéde généralement sans trop se plaindre.
    Elaerue Belesprit, le héraut de Wheloune, lui sert d’assistante, de greffière et d’archiviste à BarbeRouge. Elle est aussi grande-prêtresse du Temple de Chauntea. Elle occupe ce poste depuis 1357 CV. Jusqu’en 1367 Cv, Sarp traitait avec l’envoyé du roi, Grodoveth, qui échangeait des nouvelles et des rapports entre lui et Azoun IV. Mais s’étant brouillé également avec lui, c’est avec Myrmeen qu’il communique maintenant, afin qu’elle fasse quand cela est nécessaire le lien avec la Couronne. Et le dernier épisode qu’elle a connu avec les fondateurs de la Compagnie a encore renforcé sa proximité avec le Roi Azoun IV.
  • Myrmeen reprit alors : « Il y a trois semaines le Seigneur Sarp Barberouge a envoyé une escouade de 30 hommes dans la région affectée, près du petit village de Battlerise. Depuis, il n’a eu aucun rapport, aucun message, aucune nouvelle – pas même une rumeur concernant leur sort. Très inquiet, le Seigneur souhaite former un groupe spécial de volontaires pour se rendre dans la région de Battlerise, découvrir ce qui est advenu de la première expédition, enquêter sur les vols et, si possible, mettre fin à tout problème ». Myrmeen a ainsi conseillé à Sarp de prendre contact avec la Compagnie du Dragon Blanc, qui a déjà rendu de grands services dans la Région des Vaux et au Cormyr et qui dispose, avec sa Relève, du temps disponible pour enquêter. Leur moralité, de par de soutien des Ménestrels et d’Elminster, ne peut être mise en doute. Sarp, qui ne peut faire appel en ce moment à d’autres compagnies cormyriennes, accepta la proposition et Myrmeen contacta le Comte Chtulhu à cette fin.

Sans hésitation, le groupe accepta cette mission et prépara son matériel et ses sorts avant de reprendre la route dès le lendemain matin en direction de Wheloune.

  • On sentait que la population du Nord du Cormyr était encore sous le choc de la récente invasion des sbires de Nalavara, ce dragon-rouge vénérable, ennemi mortel du Royaume, de ses dirigeants de la famille Obarskyr, et de tout ce qui s’y rapportait. Mais les Dragons Pourpres étaient omniprésents, les patrouilles incessantes et le voyage jusqu’à Wheloune se déroula donc sans encombre, de manière presque trop calme. La Compagnie fut reçue avec les honneurs au Palais du Compte Barberouge. Le chambellan les accompagna jusqu’à une salle privée cossue. Malgré les murs épais, le groupe entendait le vacarme des voix dans une salle adjacente, beaucoup de voix semblant assez énervées…Et vous repensez également aux brigands qui terrorisent la région. Habituellement, les brigands cherchent à accumuler beaucoup de trésors et ne sont pas particulièrement difficile à attraper. Cependant, ces brigands là doivent être plus coriaces qu’à l’accoutumée, car alors que vous êtes assis à l’extérieur de la salle d’audience du Comte, vous remarquez une succession de mercenaires entrer plein d’enthousiasme, pour ressortir rapidement, désappointés et terrorisés.
  • Alors que vous vous questionnez sur cet étrange constat, la porte de la salle d’audience s’ouvre et le chambellan vous annonça que c’était à votre groupe de rencontrer le Seigneur Sarp Barberouge. En entrant, Sarp Barberouge, Seigneur de Wheloune, était confortablement assis sur un haut siège au bout d’une longue table. Debout derrière lui, resplendissante dans sa robe jaune vif et bleu, Elearue Belesprit, Grande-Prêtresse de Chauntea et Hérault de Wheloune, une femme qui commande à de nombreux fidèles parmi les hommes de la région.
    Dans sa main droite, Sarp tenait une baguette d’ivoire mince et effilée. La pièce elle-même était richement décorée, avec goût, de rideaux, tapisseries et autres objets de valeur.

« Bienvenue courageux volontaires », vous lança le Comte. « Est-ce que, comme je le suppose, vous comprenez la nature d_e la tâche ? » Célian en fit un rapide et efficace résumé qui plut au Comte, qui reprit : « Vous êtes donc acceptés pour cette mission. Ce que vous devez faire est simple. Voyagez jusqu’au village de Battlerise dans le sud-est. Découvrez le destin de mon escouade de soldats ; ils étaient menés par Barto Trumel, un de mes soldats en qui j’ai une totale confiance. Puis trouvez ces détestables brigands et éliminez-les, la justice sommaire est approuvée par mon autorité. Par-dessus tout, vérifiez qu’il n’y ait rien d’autre de maléfique derrière ces attaques vicieuses. Si c’est le cas, éliminez-le. Votre récompense pour votre succès sera de pouvoir conserver tout ce que vous gagnerez dans votre combat contre le mal, plus ma gratitude personnelle »._

  • Sarp leur proposa ensuite de le rejoindre dans la salle d’audience publique, afin de pouvoir interroger à leur guise la délégation de marchands qui ont subi les attaques. Le Seigneur mena nos héros dans la grande salle utilisée pour les audiences publiques. Il s’assit derrière le centre d’une longue table, faisant face à la foule dans la pièce, et les invita à prendre place à côté de lui. Elaerue, plus silencieuse que jamais, se positionna derrière le Comte. La salle d’audience était remplie de marchands. Leur bavardage fut calmé avec l’entrée du Seigneur. Disséminés dans la pièce, quelques hommes revêtaient une armure ; il s’agissait, de toute évidence, des gardes mercenaires. Les deux grandes portes à l’arrière de la salle étaient surveillées par des gardes aux couleurs du Cormyr. Dans chaque coin derrière la table, était positionné un clerc en robe jaune et bleu. Tous deux debout, tête baissée, et marmonnant occasionnellement un mot de dévotion entre eux ou à leur divinité, Chauntea.
  • Célian et ses comparses interrogeant habilement l’assemblée, purent assez rapidement obtenir les informations suivantes : les attaques des brigands se produisent presque toujours le long de la route principale, la Voie de la Manticore, proche de Battlerise et du Grand Marais du Nord. Les brigands paraissent toujours venir de cette direction et ressemblent à des hommes normaux. Malgré tout, les marchands considèrent les brigands comme de très bons combattants.
    En effet, leurs gardes ont été inefficaces contre eux et la plupart des gardes semblent fuir à l’instant même où les attaques commencent. Les brigands poursuivent activement les gardes en fuite. Les marchands pensent que beaucoup ont été faits prisonniers. Détail très important, les attaques de brigands sont toujours précédées par l’apparition d’un petit homme âgé à l’air inoffensif, qui arrête la tête des colonnes des marchands pour demander une direction. Le groupe en déduit que ce petit bonhomme doit être un lanceur de sort et / ou que des illusions puissantes sont à l’œuvre pour faire fuir immédiatement les gardes. Mais cela, ils devront sans doute le découvrir sur le terrain.
  • Curieusement, Clamdor, Krystin et Seiveril eurent la désagréable sensation d’être observés à distance…quelle mystérieuse magie était-elle à l’œuvre ? Venant de remarquer d’un coin de l’œil qu’un des deux clercs avaient été remplacés avec une cleresse brune et filiforme, qu’ils entendirent de sa bouche : « Oh grand pouvoir du Mal, détruis tes ennemis maintenant… ». Conscient qu’un terrible danger allait intervenir, Célian ne réfléchit pas et se jeta sur le Compte pour le protéger…d’un énorme pilier de feu qui s’abattit au centre de la table où le Comte et le groupe étaient installé ! Les dégâts furent terribles, Seiveril et ses compagnons étaient grièvement brulés et plusieurs marchands avaient connu le trépas ; la confusion et la panique régnaient dans la salle jusqu’à ce que les Dragons Pourpres ne reprennent leurs esprit, ainsi que la garde personnelle du Comte. Il fallait retirer les corps, panser les plaies et les brulures…Grâce à Célian, le Comte était sain et sauf et Elearue prit en charge de soigner les membres de la Compagnie avec ses acolytes.
  • Reprenant rapidement sa place, Sarp remercia chaleureusement nos héros : il avait une dette de vie et d’honneur envers eux et il ne l’oubliera pas. Décidément, Myrmeen avait vu juste, comme toujours. Après leur avoir fait préparer leurs appartements pour la nuit, Sarp Barberouge leur recommanda de partir au plus vite, cet attentat étant le signe que la menace se rapproche, L’assaillant souhaitant à cette occasion faire d’une pierre deux coups… Clamdor savait que la phrase lancée par cette prêtresse mystérieuse faisait référence, sans aucun doute, au culte maléfique de Shar, la jumelle ténébreuse de Séluné, déesse du Jour. Shar était la déesse de la Vengeance, mais de quelle vengeance pouvait-il s’agir, vis-à-vis de qui ?…Encore trop de questions se bousculaient dans leur tête.
    La Compagnie passa la nuit sous bonne garde, 4 gardes devant chaque porte, et partit le lendemain avec une nouvelle charrette, une fois que Célian ait pu récupérer une nouvelle armure de plates, Clamdor et Krystin, deux potions de grands soin données par Elearue.
  • La Voie de la Manticore n’était en ce petit matin occupée que par quelques marchands et paysans convergeant vers Wheloune, en doute en raison des troubles se poursuivant au Sud du grand marais. La présence de patrouilles Cormyrienne la rend dans cette zone très sûre et le groupe parvint une nouvelle fois sans encombre jusqu’au petit village du Rocher du Rêveur et de son unique auberge. Ils ne pourront aller en effet qu’à l’auberge du Rouge-Gorge, seul commerce du village pour passer la nuit.

Les habitants du Rocher du Rêveur pratiquent principalement l’élevage de moutons et la culture de légumes. Ils entourent leurs potagers de fossés et de piquets pour décourager les animaux de les brouter. Ils exploitent aussi un peu de cuivre en creusant des grottes peu profondes dans la colline, bien que la plupart des villageois ne soient pas capables de travailler le cuivre assez bien pour pouvoir le vendre aux marchands de passage. Occasionnellement, ces grottes étaient utilisées par des animaux et autres bêtes que les villageois tuaient ensuite pour se nourrir ou pour se débarrasser de dangereux prédateurs. Les grottes sont également utilisées par les hors-la-loi et les contrebandiers, ainsi que par les voyageurs cherchant un abri contre le mauvais temps. Les contrebandiers payent souvent les habitants pour l’utilisation privée d’une grotte, mais ceux qui sont particulièrement impitoyables tuent parfois ces habitants pour les réduire au silence ou empêcher toute trahison.

Mais tout cela a quasiment cessé depuis les troubles de l’Est, ainsi que l’activité dans le village. Quand le groupe entra dans cette auberge au bord de la route, il nota immédiatement qu’il y avait seulement 15 clients dans la salle commune, qui habituellement devrait être remplie de voyageurs. La plupart des clients semblaient être des fermiers locaux ou des artisans. Il n’y avait pas de marchands. L’hôtelier corpulent, entre deux âges, était debout derrière son bar. Alors que le groupe avançait, il se raviva et dit : « Salutations, bons voyageurs ! Que puis-je pour votre service ? » Il semblait n’avoir qu’une personne digne d’intérêt : un homme grand et dégingandé, vêtu d’une veste en cuir verte, assis seul dans un coin. Il pinçait doucement un instrument à corde.

  • Elendil s’approcha de lui, après sa première pinte d’hydromel, et demanda à ce ménestrel s’il connaissait quelques balades sur les légendes de la région, sur celle du Grand Marais…Le musicien fut immédiatement enthousiaste qu’un tel étranger s’intéresse à son art, qu’il entendait glorifier. « Je suis Vibrato », dit-il à Elendil ; « contre une menue piécette, je peux vous chanter la Ballade de Sakhata » ; à peine eut-il terminé de prononcer ce nom que les protestations concernées fusèrent de la salle ! Les paysans prononcèrent des commentaires fâchés tel que : « Laissez ces sales mensonges dormir, idiot ! » et « Pourquoi inviter lesproblèmes ? Cessez vos chansons idiotes et laissez-nous en paix », « Vous allez nous attirer encore plus d’ennuis… ».

Mais Vibrato ne se laissa pas démonter ; pour une fois qu’il avait un auditoire d’un tel niveau :
Sakatha était autrefois le Grand Roi des Lézards,
Connu pour tirer son pouvoir d’un anneau
Par-delà les marécages et les plaines ses sujets se sont étendus
Son nom a rempli toutes les créatures de terreur.
Pour construire sa grande tombe au milieu du marais,
Beaucoup d’hommes sont morts dans l’esclavage le plus dur.
Ses suivants ont pris tout ce qu’il y avait de mieux pour son autel ;
Pas un jour ne s’étanchait sa soif de sang.
Alors se leva le grand Comte de Wheloune,
Le plus grand des héros en ces jours jadis ;
Il a tué Sakatha lors de la Bataille de Battlerise ;
Les Hommes-Lézards portèrent leur chef mort dans sa maison.
Et maintenant il attend dans le froid sommeil de la mort
Son jour d’éveil, son premier souffle de nouveau-né.
Bien que profondément dans la terre ses partisans l’aient enfermé
Il reviendra pour se venger de ceux qui se sont opposés à lui.

  • Les paysans quittèrent un à un la salle, en cours ou à la fin de cette chanson…Le patron William Brighboy était consterné. Mais nos héros allaient compenser par quelque argent les pertes de sa soirée. Apparemment, si cette légende avait quelque fond de vérité, peut-être que ce Sakatha, Roi Lézard légendaire, était de retour. Seiveril connaissait cette histoire, l’empire que s’était constitué le plus grand des rois-lézard que cette partie du monde ait connu, il y a de cela 250 ans. Un empire qui l’amené du Grand Marais conquis jusqu’aux porte de Wheloune…Et cette balade commençait à leur donner un indice sur celui qui souhaite se venger. Mais est-ce Sakatha ? Un nouveau Roi-Lézard ? Et pourquoi le culte de Shar était-il mêlé à cela ? Il était temps d’aller se reposer car demain, il fallait partir à l’aube pour poursuivre le périple vers l’Est, certainement vers quelque réponse…
  • Mais la nuit fut pour le moins agitée. Après les jérémiades incessantes de quelques paysans éméchés et énervés par la performance de Vibrato aux fenêtres de l’auberge, c’est un groupe de 5 ogres en maraude qui vint à s’approcher au beau milieu de la nuit. Visiblement affamés, ils envoyèrent leur petit chef, un certain Trucksh, frapper à la porte de plus en plus fort. Célian décida d’organiser la défense et de se positionner derrière la porte avec son espadon. Il allait se coordonner avec Elendil, pour que ce dernier ouvre la porte…au moment où l’ogre se précipiterait pour défoncer l’entrée. Ce plan fonctionna parfaitement bien et les deux premiers ogres furent massacré en quelques minutes ; les autres prirent la fuite en maugréant.
  • Le lendemain matin, William remercia ses sauveurs en leur offrant gite et couvert. Elendil proposa alors à l’aubergiste de rejoindre la chaine d’auberge naissante de la Chaine du Dragon Blanc, qui avait d’ores et déjà la suzeraineté de deux autres auberges en Cormyr, dont la très célèbre Auberge des Pieds Nickelés. Avec une dotation de départ de 100 PO, véritable fortune pour lui, il accepta sans réserve.
  • Ils repartirent en direction de Monksblade et Battlerise une heure plus tard. Quelque temps plus tard, ils aperçurent au loin quatre soldats dépenaillés aux couleurs du Cormyr, certainement des soldats du Dragon Pourpre. En approchant, ils finirent par reconnaitre faire partie du groupe des 30 soldats qui avaient disparu. Eux aussi ont dû fuir dès les premiers instants de l’assaut, après qu’un petit homme âgé ait arrêté le convoi…Honteux, ils vont retourner subir leur sentence à Wheloune, même si Célian leur remis une missive pour essayer de les couvrir car visiblement, ces fuites sont provoquées par autre chose que les brigands.
  • Contrairement à la précédente, la soirée à Monksblade se déroula sans heurts ou mauvaise surprise. Frais et dispos, la Compagnie repartit vers Battlerise, en se rapprochant dorénavant dangereusement du Grand Marais. Dès le matin, ils croisèrent la route de 4 clercs de retour de la région de Battlerise. Ces 4 clercs ont travaillé avec les paysans dans la campagne. Tous sont vêtus des couleurs de Chauntea. Abordés tranquillement par Elendil, ils ont pu leur révéler les informations suivantes, assez complémentaires de ce qu’ils avaient déjà appris : Ils sont allés près de Battlerise. Il y a là-bas une rumeur selon laquelle les soldats du Seigneur de Wheloune ont été attaqués, certains tués et d’autres mis en fuite par une bande de brigands. Des histoires superstitieuses circulent parmi les paysans. Il y a des contes sur des choses horribles qui volent, qui viennent la nuit et emportent des gens. D’autres histoires parlent d’une sinistre puissance dans le Vaste Marais. Pire que tout, du point de vue des clercs, il y a de vagues histoires d’adoration de démon parmi quelques paysans.

De nombreux paysans sont terrifiés par les attaques des brigands et les histoires superstitieuses colportées. Plusieurs ont déjà laissé leurs terres et possessions pour rechercher la sécurité dans la ville de Wheloune. Les clercs eux-mêmes ne croient pas la plupart de ces contes superstitieux, mais pensent que la plupart d’entre eux sont le type habituel de rumeurs qui se propagent quand il y a un problème dans une région. Les remerciant de ces informations, Le groupe reprit sa route…pour tomber peu de temps après sur le leader des 30 soldats du corps expéditionnaire.

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Approchant d’un bosquet avec un grand chaine frappé en deux par la foudre, ils aperçurent un soldat du Cormyr, endormi et amaigri, couché au pied de l’arbre. Il parait hagard, aminci, fatigué, et affamé. Interrogé, il confirme s’appeler Barto Trumel et sera très soulagé quand il apprit que le groupe travaillait pour le Comte de Wheloune. Quand il fut questionné, Trumel dira que ses hommes ont été attaqués par les brigands et que la troupe entière a été éparpillée, capturée ou tuée. Il dit au groupe que l’attaque a commencé quand un petit homme âgé s’est approché de la tête de sa colonne et a demandé sa direction. Il sait aussi que ses hommes ont fui, paniqués, que les brigands arrivaient de tous côtés et qu’il a été impliqué dans une bataille. Trumel lui-même a été fait prisonnier avec quatre autres. Il a réussi seul à s’échapper et est revenu de loin à pied. Trumel déclara enfin au groupe que la base des brigands est positionnée dans une petite pinède près d’un grand champ derrière l’auberge à Battlerise. Il dira qu’il a compté 40 brigands en tout, plus une femme qui lui a paru être une sorte de clerc.

Une fois soigné par Célian, il se leva et reprit la route pour faire son rapport dès que possible au Comte.

  • En ayant assez des rencontres surprises, Elendil décida de se transformer en faucon afin de survoler la route, potentiellement jusqu’à Battlerise. En peu plus à l’Est, il survola le pont qui enjambe un bras de la rivière Darkflow. Cachés derrière broussailles et jonc, une vingtaine d’hommes-lézards, bizarres car noirs avec une sorte de crète, semblaient attendre en embuscade. Poussant jusqu’à Battlerise, il découvrit un village presque entièrement brulé, vide de ses habitants. Seule l’auberge et quelques chaumières étaient encore debout. Comme leur avait dit Trumel, une clairière au nord de l’auberge bordait une vaste pinède.

De retour, Elendil fit son rapport. Le groupe monta un plan ambitieux pour franchir le pont gardé par les hommes-lézard corrompus, certainement par la magie maudite de Shar. Se faisant passer pour des marchands, ils vont profiter de la magie de Seiveril pour créer l’illusion de la présence de garde sur le charriot et ainsi inciter les hommes-lézard à attaquer, tout en restant en retrait. Le plan fonctionna parfaitement, les hommes-lézard, noirs de jais, attaquèrent immédiatement. Krystin utilisa ses premiers sorts pour faire flamber la toile d’araignée lancée par Seiveril. Les attaques s’enchainaient…quand une troupe d’hommes-lézard, des vrais, vinrent en renfort pour aider nos héros. Ils étaient menés par un shaman.

Une fois le combat terminé, il se présenta comme étant le chef de son clan, le shaman Sessesek. Il avait une alliance à proposer à la Compagnie et les invita à les rejoindre dans son village. Le groupe accepta volontiers. Ils avaient cruellement besoin d’alliés.

La suite à notre prochaine session !

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Le Mal du Pays
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc

Introduction

  • Les leaders de la Compagnie du Dragon Blanc sont invités à la Haute-Corne suite à la réussite de la mission de Tasster et du reste de la Compagnie, dans les Terres du Nord et les Tréfonds de l’antique cité de Myth Ondath. Le sceptre Ultoksamrin, symbole de Tethyamar et de la foi en Dumathoïn a désormais rejoint les autres reliques : l’expédition vers Tethyamar va pouvoir s’organiser sous la houlette des Clans du Pacte, qui doivent dorénavant croire ce rêve réalisable…Mais il faudra encore quelques années pour reconstituer les forces naines et les célèbres légions de Mithril…Suite à l’annonce de ses fiançailles, Tasster et Teszter souhaitent réitérer leurs remerciement aux leaders de la Compagnie et sceller le Pacte d’assistance mutuelle entre Tethyamar et la Compagnie du dragon Blanc.

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  • En fin d’après-midi, en pleine cérémonie et repas, un hérault Nain fait irruption dans la grande salle avec une missive urgente pour nos personnages, en provenance d’Arabel. Le parchemin rédigé de la main de Myrmeen leur apprend que le Nord de Cormyr est entré dans une période de grand péril et d’agitation et que leur amie et dirigeante d’Arabel a un besoin urgent de les rencontrer. Mymeen a en effet des nouvelles très préoccupantes du Royaume : les troubles se multiplient et le Roi lui-même est très inquiet. Il leur faut absolument la rencontrer d’urgence avant de partir avec elle à Suzail. Arabel étant en phase d’être assiégée par des forces goblinoïdes venant en masse du Nord, cette rencontre devra avoir lieu ailleurs, dans un site connu mais écarté des routes principales : la taverne des Pieds Nickelés. Elminster, présent à la cérémonie, accepte de les téléporter sur place une fois leur équipement préparé.
  • Une fois leur équipement sur le dos, le groupe fut téléporté juste au nord de la taverne. Le vent hurlait autour de nos héros, projetant un mélange de grésil, de pluie verglaçante et de neige sur vos visages. Alors que de l’eau glacée perlait sur leurs manteaux et que de petits glaçons se formaient sur vos capuches, trouver un endroit pour se réfugier à l’intérieur commençaient à ressembler à une bonne idée. Malgré les capes, robes et manteaux, le vent faisait du bon travail en les trempant complètement. Des éléments hurlants émergea une horde de corps aux formes déambulantes et jacassantes, poussées par deux silhouettes décharnées tenant des fouets. Une véritable mer d’yeux rouges rougeoyants leur faisait face, tandis qu’une forte odeur de tombeau suggérait qu’il n’y avait qu’un type de créatures qui s’aventurent par ce temps : celles qui n’ont que faire des désagréments de l’humidité et le froid. Entourés de goules menées par deux nécrophages, le combat s’engagea après que Merhydra eut pulvérisé quelques goules avec son symbole religieux en main. Les sorts s’enchainèrent ainsi que les coups de hache vengeurs de Chtulhu. Une fois le combat achevé, les lumières vacillantes de l’auberge apparurent au loin. Il était temps de s’y réfugier.

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Première soirée dans un Cormyr en proie au Mal

  • Au sein de l’auberge, la Compagnie aperçut Myrmeen et quatre autres clients assis au sein de cette auberge, dans une salle commune uniquement éclairée par quelques bougies posées sur les tables et le comptoir. Un mage, un marchand sembien, un noble cormyréen et une barde entonnant des chants plus lugubre les uns que les autres. Tout ceci serait une scène déprimante s’il n’y avait pas l’odeur de la bonne nourriture et le bruit de la bière qui coule et les deux femmes joyeuses qui tenaient l’établissement. L’une d’elles était une blonde voluptueuse aux yeux bleus cristallins, un rire joyeux et une bonne mine saine. Elle se déplaçait avec aisance entre les tables des clients, ramassant adroitement la vaisselle sale ou plaçant un bol de vin chaud épicé devant un client sans en renverser une goutte. Derrière le bar se trouvait une femme grande et séduisante, à la crinière luxueuse et ébouriffée, de cheveux roux flamboyants, des yeux verts malicieux et un rire tout aussi contagieux que celui de la première femme. C’est elle qui s’adressa au groupe et dit :_ "On ne se connait pas encore ! Entrez, asseyez-vous et savourez notre bon repas ! J’espère seulement que vous êtes de meilleure humeur que ces quatre autres âmes désolées ! Je suis Ryanna, votre barmaid et cuisinière, et cette grande blonde est ma meilleure amie Moria. »_
  • Après le dîner, le marchand sembien, nommé Portis Alvermantle, paya sa note et annonça aux deux femmes qu’il partait cet après-midi même, malgré la tempête. Il dit qu’il était déjà en retard chez lui et qu’il devait se mettre en route. Portis se rendit dans sa chambre pour rassembler ses affaires et rata une représentation impromptue d’Alanis Dirgesong, la dépressive harpiste à l’air morose. Elle interprèta une chanson dont voici les paroles :

Nos vies, qui tombent comme des feuilles à Uktar,
arrachées à l’arbre de vie par le vent froid de la mort,
tombent sur le sol, épuisées et sans vie,
puis enterrées dans la neige qu’Auril nous envoie.

Et cette chanson est l’une de ses plus joyeuses. Pendant la demi-heure, tout le monde dans la salle commune eut droit à un répertoire des chansons les plus déprimantes qu’ils aient jamais entendues : la plupart d’entre elles parlaient d’amants condamnés, d’enfants qui meurent dans leur berceau, de personnes malchanceuses qui se retrouvent dans des situations de crise et de groupes d’aventuriers qui meurent seuls et sans être pleurés.

  • Myrmeen leur fit le résumé de la situation en insistant sur le côté soudain et très fort de l’invasion démarrée dans les Rocterres mais qui s’étend avec une vitesse surréaliste, et avec un temps et un ciel qui ne semble avoir plus grand-chose de naturel. Une force d’une puissance incommensurable est à l’œuvre et le Roi Azoun est inquiet. Il attend Myrmeen et la Compagnie à Suzail pour monter avec ses proches un plan de riposte et faire le point. Il va être difficile de se rendre rapidement par les routes jusqu’à Suzail. Beaucoup de dangers et le temps presse, mais ils n’ont pas d’autre choix. Il faudra voyager discret et loin des routes principales ; son idée est de pénétrer rapidement dans la Forêt Royale et direction Boischevalier et de prendre les chemins de traverse. Le groupe acquiesca et décida de passer la nuit à l’auberge pour repartir le lendemain très tôt. De toute manière, la météo ne leur laisse guère le choix.

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Crocs dans la nuit

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  • En se couchant, la plupart des membres de la Compagnie prirent quelques précautions minimum, à l’exception des autres clients et de Myrmeen. Snake Tilabo préféra rester seul au rez-de-Chaussée, tapis et camouflé dans l’ombre. Bien lui en a pris car Ryanna et Moria n’étaient pas des tenancières ordinaires mais…deux vampires enquête de proie. Elles sont prudentes et ne s’attaquent en revanche qu’aux clients de passage pour ne pas attirer l’attention : nos personnages étaient donc une cible de choix ! Ratakoss le nécromancien présent à l’auberge ne craint rien : c’est lui qui contrôle les deux morts-vivants et profite en fait de leurs possessions quand elles se nourrissent. Snake fut finalement surpris par la blonde Moria ce qui ne manqua pas de le surprendre. Après une courte et aimable discussion, cette dernière s’éclipsa pour monter discrètement à l’étage avec sa comparse. Il était temps pour elles de tenter quelque chose. C’est à la chambre de Chtulhu qu’elles jetèrent leur dévolu. Un long combat s’ensuivit jusqu’à ce que Snake Tilabo ne viennent à la rescousse. Aucun client ne montra le bout de son nez. Snake tua l’un des monstres avec une terrible attaque sournoise, pendant que l’autre s’échappa sous sa forme gazeuse. Ratakoss fut suspecté : Gandalf pénétra dans sa chambre avec ses amis. Le nécromancien pris sa forme ectoplasmique et Gandlf eut l’idée géniale de lancer une dissipation de la magie. Ratakoss s’écroula au sol au rez-de-chaussée mais réussit à prendre la fuite dans la tempête et la nuit obscure.
  • Il ne fut pas long à relever quelques morts-vivants, zombies et autres squelettes pour faire le siège de l’auberge. Le groupe s’organisa pour les repousser pendant que Moria, qui avait reprit des forces, renouvela son attaque dans les réserve de l’établissement. Snake Tilabo était embusqué pour la recevoir ! La Compagnie finit par venir à bout de la menace, en tuant les vampires, mais en devant laisser le nécromancien s’enfuir. Ils demanderont au Cormyr de prendre possession de cette auberge pour en faire la première de la « chaine du Dragon Blanc ». Les rescapés remercièrent nos héros et acceptèrent de faire tourner l’établissement en leur absence.

Terreur à Boischevalier

  • Le lendemain matin, le groupe partit enfin pour le village de Boischevalier, au cœur de la Forêt Royale et au bord du fleuve l’Etoilée. Après un voyage sans encombre, les aventuriers arrivèrent au sein du village, lui aussi sous le joug du climat plus que détestable. Ils décidèrent d’entrer dans l’unique auberge pour faire un point.

Les aventuriers se délectaient d’une soupe brûlante et d’un bon feu dans cette auberge. Il faut dire qu’en ce moment, il est plus agréable d’être à l’intérieur, au sec et en ville, plutôt que dehors, trempé jusqu’aux os, à servir de repas à quelque créature démoniaque. Les rumeurs vont bon train, « la fin du monde approche » disaient certains, et ils ne croyaient pas si bien dire. Alors que les aventuriers commençaient à se réchauffer, la porte de l’auberge s’ouvrit violemment, laissant apparaître un jeune homme couvert de sang, visiblement épuisé et, bien sûr, trempé. L’aubergiste se précipita et l’empêcha de s’écrouler, le soutenant tant bien que mal. Il eut juste le temps de dire : « Des orques, ils seront là dans un instant !», avant de s’évanouir. Soudain, un grondement sourd devint perceptible. La terre se mit à trembler comme si une armée arrivait au galop sur le village. Par la fenêtre, il semblait qu’une marée d’yeux rouges déferlait à grande vitesse. Puis les premiers cris éclatèrent et la fureur du combat embrasa le village tout entier …

  • Les orques étaient une centaine, dont certains montaient des worgs. Ils fonçaient dans le tas sans se préoccuper de tactique. Un si petit village ne devant pas, d’après leurs prévisions, pouvoir résister très longtemps. Le groupe, avec quelques sorts offensifs, ne laissa guère le temps aux orques de savourer leur entrée triomphale à Boischevalier : dès que les pertes furent trop conséquentes, ils prirent la fuite sans demander leur reste. Une fois la bataille terminée, l’aubergiste informe les aventuriers que le jeune blessé désire les voir immédiatement. Arrivés à son chevet, ils se rendront vite compte qu’il est mourant. Il fait un effort surhumain pour leur adresser ces quelques mots : « Azoun IV, il veut vous voir … Plus vite possible … ». Puis désignant un petit paquet d’une main tremblante : « L’anneau vous permettra de vous téléporter … » et, il mourra. Le paquet contenait une bague superbe, faite de platine et rehaussée d’or fin. Il s’agissait d’un des cinq anneaux royaux existant, et prouvait sans équivoque sa provenance. Il permettait de se téléporter directement dans la salle du trône du Roi du Cormyr à Suzail.

Attaque à l’audience

  • C’est sous une pluie battante que les aventuriers arrivèrent à Suzail, la capitale. Cela fait maintenant trois semaines que le soleil n’a pas réussi à percer la sombre masse nuageuse qui semble recouvrir tout le pays. Les bâtisses autour de la salle du trône à côté de laquelle le groupe venait d’être téléporté se dessinaient à la lueur des éclairs, et le fracas de l’orage tout proche rendait presque inaudible le bruit des échanges de leur comité d’accueil. Le Roi lui-même était accompagné de son Magicien royal et de sa fille ainée, Talanasta.
    Azoun IV les y attendait, près d’une gigantesque fenêtre d’où on pouvait embrasser la ville entière d’un seul coup d’oeil. Lorsque les aventuriers arrivèrent, il se retourna, ses traits tirés par le manque de sommeil :

« Bonsoir valeureux héros. Si je vous ai fait venir aussi précipitamment, c’est que l’heure est grave et que vous êtes parmi les seuls à pouvoir accomplir la tâche délicate que je vais vous confier. Depuis que vous avez libéré ma fille Alusair et ma chère Myrmeen, vous êtes surtout la seule Compagnie en qui j’ai une entière et totale confiance. Elminster m’a confié tous vos exploits et le bien qu’il pense de votre Compagnie et des jeunes héros qui en assure la relève.
Je subodore en effet le retour d’un mal ancien qui mettrait le royaume et le monde tout entier en péril, Nalavara, ou plutôt Nalavarauthatoryl, une femme elfique qui n’a pas tenu compte des paroles d’Illiphar au 1er siècle du Calendrier des Vaux et a essayé de détruire le Cormyr, en ordonnant l’incendie de la maison des Bleth et d’autres choses plus horribles les unes que les autres. Je pense que les Ghazneths, traitres ancestraux de ma famille, sont au service de Nalavara et vont tout tenter pour la libérer et combattre sous sa bannière maléfique.
Derrière tous les maux qui nous frappent, derrière les attaques des hordes de gobelins, orques et autres mort-vivants, il y a en effet les Sept Fléaux du Cormyr : ces Sept Fléaux sont des Ghazneths, des humanoïdes démoniaques déformés par les abysses après leur mort, qui ont acquis plusieurs capacités, dont le vol, une immunité totale à la magie, la capacité de se nourrir de la magie et celle de provoquer des émotions chez les gens qui les entourent.
Les Ghazneths ont été découverts lorsque la princesse Tanalasta et le mage royal Vangerdahast ici présents, qui parcouraient le pays, ont découvert des champs dévastés et des rapports faisant état d’un homme étrange qui apportait des essaims d’insectes horribles aux cultures et qui se dirigeait vers les Rocterres. Vangerdahast organisa des groupes pour fouiller les Rocterres et trouver celui qui détruisait les champs dans tout le Cormyr. La princesse Tanalasta accompagna Vangerdahast sur place pour y retrouver sa sœur Alusair qui y patrouillait déjà. Ils purent constater que le Mal s’étendait rapidement sur tout le Nord du Royaume…Comme vous avez pu vous en rendre compte vous-même.
Je possède une relique puissante que je désire, en ces temps troublés, mettre en sécurité chez Alianne, plus connue sous le nom de la Sorcière bleue. Elle seule possède les pouvoirs d’empêcher quiconque de s’en approcher et si, par malheur, vous deviez échouer, alors je crains que notre beau royaume soit condamné à la destruction.
Sachez que cette mission, si elle vous semble simple, n’en est pas moins particulièrement dangereuse. Je pense en effet que le Ghazneth contre lequel nous luttons actuellement va tout faire pour récupérer cette relique. Je vous demanderai donc de ne pas perdre de temps et de partir sur le champ. La Sorcière bleue habite dans un vieux temple au cœur de la forêt du Roi, au Nord. Prenez ceci et partez vite ! »

Alors qu’il désignait un coffre aux dimensions honorables, le roi se retourna vers la baie vitrée et pousse un rugissement : « Vite, partez pendant qu’il en est temps ! » Trois formes viennent d’investir la salle du trône depuis l’extérieur, en faisant voler en éclats les vitres. Elles ont l’air particulièrement puissantes et menaçantes : il s’agit de Xanthon Cormaeril, le ghazneth, d’un Chevalier de la mort (Weirddoom) monté sur un cheval de jais aux naseaux fumants et d’un Elfe noir (Arkon) qui chevauchait un pégase noir.
Pendant que le roi, Myrmeen, Tlanasta et Vangerdahast faisaient front, le Mage royal ouvrit un portail magique au fond de la salle et hurla : « fuyez par ce portail, c’est maintenant ou jamais ! » Le groupe s’y engouffra et fut téléporté immédiatement au cœur de la Cité.

  • Le groupe négocia une charrette tirée par deux mules auprès d’un artisan local qui vivait dorénavant cloitré dans son échoppe. Nos héros prirent alors immédiatement la route vers le Nord, afin de rejoindre au plus vite le village de Minroe, le plus proche du chemin menant au temple de la Sorcière bleue.
  • Le village harcelé (Minroe) – découverte de l’œuf*
  • Le voyage qui mène à la forêt du Roi, dura environ deux jours. Lors de la première journée, plus les aventuriers progressaient vers la forêt et plus la mort et la désolation semblaient avoir frappé la région. Quand les villages et les fermes n’étaient pas rasés, ils étaient abandonnés. Les réfugiés convergeaient, emmenant leurs maigres possessions, vers Suzail et ses remparts où ils espéraient trouver asile et protection. Sauf ces pauvres bougres, la Compagnie ne connut aucun encombre lors de cette première journée de voyage. Les tours de gardes s’enchainèrent la nuit ; seuls quelques groupes d’orques vinrent quelque peu troubler leur sommeil et leur quiétude. Le lendemain matin, avant de s’écarter de la route, ils furent contraint de croiser la route d’un groupe d’ogres en maraude. Même s’ils leur donnèrent du fil à retordre, quelques minutes suffirent à les exterminer. Il était temps de s’éloigner cela route principale…
  • En contournant la Forêt Royale par l’Ouest, les aventuriers aperçurent au loin les lumières du petit village de Minroe. En s’approchant discrètement, Snake Tilabo entendit des hurlements de douleur et se précipita pour voir de quoi il retournait. En arrivant sur place, la situation était assez claire. Quelques hommes en armure, dont certains montés sur des chevaux noirs, étaient en train de torturer des paysans en pleine rue. La population devait se cacher car personne d’autre n’était visible. Les volets des maisons étaient fermés et seule l’auberge paraissait éclairée. Entendant les personnages arriver, les mystérieux guerriers leur firent face, révélant ainsi leurs horribles visages. C’étaient des guerriers squelettes accompagnés d’un paladin déchu. En voyant le coffre transporté par les personnages, ils exigèrent qu’on leur donne. Puis ils attaquèrent aussitôt.
  • Le combat fut long et pénible. Chthlhu fut rapidement frappé d’un sort d’effroi, malgré les sorts de hâte et d’agrandissement lancés sur lui par Gandalf. Il quitta donc fort rapidement le théâtre des opérations, laissant ses acolytes combattre seuls ces suppôts du Mal. Les sorts s’enchainaient, mais les morts-vivants résistaient toujours. Snake Tilabo finit par se retrouver seul face à l’antipaladin qui manque de très peu de l’occire sous ses coups d’épées à deux mains. Au bord du coma, Snake réussit à se retirer. L’anti-paladin repoussé par Gandalf grâce à un sort de répulsion, Snake se servit de sa fronde pour affaiblir cet ennemi redoutable. Malheureusement, Merhydra finit par être entourée de trois guerriers squelette : acculée sous les coups, elle finit par mettre genoux à terre ; le terrible et l’inimaginable se produisit : elle finit terrassée sous les coups de boutoirs des morts-vivants : un membre de la Compagnie a succombé ! Chtulhu finit par réintégrer le combat et nos héros finirent par terrasser leur ennemi…mais pour pleurer leur amie tombée aux champs d’honneur.
  • Après le combat, les aventuriers furent accueillis à bras ouverts dans l’auberge. L’aubergiste leur cédera sa chambre, la plus confortable d’après lui. Quelques villageois viendront même se joindre à la fête, voir qui sont les héros qui ont empêché que le village soit rasé. Mais la Compagnie n’avait pas gout à cela. Préservant le corps refroidi de Merhydra, ils récupérèrent le coffre pour entendre un appel sourd venant de l’intérieur !
    En sortit un lutin, dénommé Grognon, qui hurlait en disant que ce n’était pas normal : l’œuf ne devait pas éclore maintenant ! Mais nos héros eurent la désagréable surprise de d&couvrir dans le coffre, non pas la relique promise par Azoun, mais l’œuf en train d’éclore d’un dragon rouge ! Et oui, Nalavara était bien un dragon et le nouveau-né son rejeton…sans doute pour le Cormyr un moyen de pression dans l’hypothèse où la dragon réussirait à sortir de la gemme magique au sein de laquelle il est emprisonné depuis plus de mille ans. A peine éveillé, le jeune dragon aperçut Gandalf qu’il appela immédiatement « Boban » ; déjà plus de 2 mètres et un appétit d’ogre. Notre compagnie se serait bien passée de ce petit monstre encombrant et braillant pour crier famine ! C’est après une nuit de repos méritée que le groupe, le cœur meurtri par la perte de Merhydra, partit en direction du temple de la Sorcière Bleue.

Après deux heures de marches en trainant le charriot, nos héros arrivèrent aux abord de ce qui devait être le temple.

Le Temple – Chez la Sorcière bleue*

Alors qu’ils arrivent dans une vaste clairière où la Mort semble avoir élu domicile, la Compagnie allait se rendre compte que le temple était à moitié détruit. Un large trou défigure désormais le centre de la clairière. Ici et là sont plantées de nombreuses tentes d’orques et d’ogres. Les restes du temple semblaient abriter une partie de l’armée régulière, tandis que du trou béant jaillit une gigantesque colonne de lumière violette, n’éblouissant pas, qui va se fondre dans le ciel.
Le campement abritait environ 250 orques, ogres et gobelins, tout confondu …et le temple avait semble-t-il connu des jours meilleurs : il est en ruine !

  • Grognon le lutin se proposa de rester avec le dragonnet à l’extérieur, tandis qu’ils iront en reconnaissance. Merhydra resta dans le charriot dans son linceul de mort. En arrivant en surplomb du trou, les personnages ont pu voir qu’un escalier se trouvait tout au fond de ce dernier, comme Grognon le pensait. Mais il n’y avait rien, ni pour monter, ni pour descendre. En observant certains elfes noirs gardiens du temple, les aventuriers en virent un remonter, apparemment pour donner quelques ordres, puis redescendre. Mais comment fait-il ? Eh bien simplement en se mettant dans la lumière, cette dernière fait, en plus d’être très esthétique, fonction d’ascenseur. En se mettant dans la lumière on descend si l’on est en haut, et réciproquement. Ce petit problème résolu, les personnages n’ont plus qu’à descendre pour affronter la prison de la Sorcière bleue. Manifestement, Grognon n’a qu’un faible écho de sa maitresse : elle doit emprisonnée dans ce qui fut sa demeure. Quelles abominations se trouvaient à l’intérieur, nos héros allaient bientôt le savoir.
  • Arrivés en bas, nos héros purent passer le premier piège sans difficulté : un simple sort d’inversion de la gravité permit de passer au-dessus-des pieu plantés au fond d’une fosse. Arrivés dans une première salle de garde, Snake aperçut une humaine enchainée dans une salle à sa droite, derrière des barreaux ; le pendant de cette salle existait en face et était manifestement la salle de surveillance de deux gardes elfes noirs. Invisible, Snake réussit à s’approcher de celle qui s’avérait être la main droite de la Sorcière bleue, une grande prêtresse de Lathandre. Une fois libérée, le groupe employa de savoureux stratagèmes pour neutraliser les premiers gardes. Ils remontèrent avec la prêtresse qui, en guise de remerciement pour sa libération inespérée, procéda au rituel de résurrection sur Merhydra. Il lui faudra deux jours pour se remettre sur pieds. Elle restera en haut pour surveiller Gavin et le nourrir avec notre petit lutin comme compagnon.
  • L’avancée dans le complexe, avec la prêtresse qui connaissait les lieux, fut difficile en raison de la résistance des elfes noirs. Passés par un passage secret connue d’elle, la Compagnie parvint dans la chambre de la Sorcière avant d’arriver forcément de manière discrète dans la salle d’audience occupée par Arkhon, le chef des elfes noirs qu’ils avaient aperçus dans la salle du trône à Suzail et une de ses acolytes. Le combat fut acharné, mais les sorts de Gandalf, la force de Chtulhu et un nouveau backstab vengeur de Snake eurent raison des derniers défenseurs de ce niveau. Il fallait à présent descendre au niveau du temple principal…
  • Ayant utilisé la nacelle de descente, le groupe parvint dans une caverne. Plus avant, un pentacle et une salle de prière désacralisée dorénavant consacrée à Nalavara, comme le présageait l’immense statue du dragon à l’entrée du complexe. Sur chaque pointe du pentacle, un sinistre zombi juju ; ils ne feront pas le poids bien longtemps face à la compagnie. La prêtresse de Lathandre resta dans cette salle pour en retirer la souillure du Mal, pendant que le groupe pénétra lentement dans une salle totalement obscure. Y était terrée une créatude bizarre qui se nourrissait de la lumière ! Un long combat permit d’en venir à bout. Restait maintenant le temple principal…

Au fond de cette grande salle bordée de colonnes, se dressait un trône et la vaste carte magique qui se trouvait au centre de la pièce. Cette carte est une représentation à l’échelle de tout le pays ; lorsque des troupes se déplacent sur la carte, c’est qu’elles le font sur le terrain. Cinq pentacles étaient visibles sur la carte. Lorsqu’une troupe arrive sur l’un de ces pentacles, elle peut être déplacée très rapidement car ces derniers servent à téléporter d’un pentacle à un autre, au choix du tacticien qui utilise la table. Il faut juste que ce dernier prenne la pièce représentant la troupe et la place sur un autre pentacle. Nos héros l’utiliseront plus tard pour dégager le terrain au-dessus de leur tête…
Derrière le trône s’ouvrait une gigantesque fenêtre (qui est en fait de la pierre rendue transparente) qui offrit une vision de cauchemar : la Sorcière bleue était prisonnière d’un cristal violet qui lévitait ! Un passage secret, facilement détectable (il était entrouvert), mène dans la salle du cristal.

La salle du cristal.

  • Creusée à même la roche, cette salle était immense. Un surplomb permettait d’ailleurs de se placer à peu près à la hauteur de la Sorcière bleue.
    Son cristal-prison lévitait à environ trois mètres du sol. Un puissant guerrier mort-vivant, entouré de deux créatures rappelant vaguement des guerriers-mages elfes, y attendait patiemment les aventuriers. Il n’y avait aucun doute, c’est le chevalier de la mort que nos héros ont croisé également dans la salle du trône ! Deux des trois assaillants du Roi étaient donc déjà présent dans le complexe. Il les narguait derrière le mur en ricanant. Gandalf le calma rapidement en utilisant les pouvoir de sa baguette de froid. Une tempête de glace glissa néanmoins sur lui en raison de sa résistance très élevée à la magie. Mais ses deux sbires démoniaques se téléportèrent alors de l’autre côté de la cloison pour attaquer nos héros par derrière. Le combat fut intense mais rapide ; la Compagnie était motivée et énervée par tous ces morts-vivants : les démons en ont payé le prix. Il fallait à présent affronter le chevalier le la mort qui se précipita dans la salle du trône, lassé des sorts envoyé par Gandalf le Petit Blanc.
  • Avant d’engager le combat, il leur proposa de rallier sa cause, celle du Mal. Il ne s’attendait absolument pas à ce que les aventuriers acceptent, mais on ne sait jamais … Le combat commença par une boule de feu géante, suivi d’un mot de pouvoir de mort lancé sur Gandalf : quelle fut la surprise du chevalier quand il s’aperçut que son terrible pouvoir fut absorbé par le bâton de notre magicien ! Il fut alors prit d’une rage intense, qui lui fit prendre trop de risque, notamment face au terrible backstab de Snake. Il succomba assez rapidement.

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  • Une fois que le combat a pris fin, le dernier représentant du Mal, Xanthon le Gazneth apparut en personne sur le surplomb rocheux et regarda nos héros avec dédain, puis déclara : « Mortels, vous qui contrariez mes plans, vos tourments vont me ravir car bientôt vos cadavres nourriront les chiens et les charognards. Je vous maudis !» Et il disparut. Les membres de la Compagnie sentirent aussitôt que quelque chose avait changé en eux, avec une impression de très grande faiblesse. C’est normal, ils vieillissent désormais à un rythme accéléré et seront morts dans une semaine au plus s’ils n’arrêtent pas la malédiction de Xanthon. Restait maintenant à essayer de libérer la Sorcière bleue de sa prison.

Manifestement, il n’en avait pas le pouvoir. En revanche, le fait de tenter quelque chose pour détruire le cristal a eu pour effet de réveiller la prisonnière. Celle-ci s’adressa aux personnages de façon télépathique, mais la voix qu’ils entendaient dans leur tête sembla très affaiblie. « Héros, je peux vous donner le moyen de vaincre, mais pour cela il faut que vous viviez assez longtemps. Il existe, quelque part dans la Corne des Tempêtes, une fontaine sacrée nommée la Fontaine de vie. Elle vous restituera vos forces et vous débarrassera de la malédiction de Xanthon. Quant au moyen de vaincre, seul Wouizz, le mage peut vous le donner. C’est lui qui a permis la défaite de Nalavara. Il peut sûrement trouver un moyen de défaire Xanthon. Wouizz se trouve quelque part dans la Corne des Tempêtes, dans une petite tour à moitié écroulée, à l’est de la Fontaine de vie. Allez le voir, dites-lui que la Sorcière bleue vous envoie et montrez-lui ceci. » Une petite marque apparut alors dans la paume de chaque personnage. Elle avait la forme d’une goutte d’eau et sa couleur était bleue. Puis le groupe fut téléporté dehors, non loin de Gavin, Merhydra et de Grognon, qui a eu un mal fou à empêcher le bébé dragon de défaire ses liens pour aller voir ce qui se passait dans le temple. Il n’y avait pas d’autre alternative que de se rendre au plus vite à la Fontaine de Vie…

Vers la Fontaine

  • Une petite voie étroite serpentait dans la montagne et permettait de se rendre à la maison de Wouizz sans encombre. D’après Grognon, ce sentier passe tout près de la Fontaine de vie. Le seul passage délicat est un très vieux pont suspendu fait de cordes et couvrant une distanc ed’une dizaine de mètres. L’abîme qui se trouvait en dessous était vraiment profond,… une centaine de mètres …Elle fut passée sans problèmes malgré les mouvements intempestifs d’un bébé dragon de plus en plus agité. Nos héros finirent quelques heures plus tard, très affaiblis par le poids des ans, jusqu’à la fontaine de Vie.

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  • La grotte abritant la Fontaine de vie était habilement dissimulée par un trompe-l’œil naturel. La fontaine semblait être une source de montagne tout à fait normale. Pourtant, dès Snake s’en approcha, un petit personnage (1 m de haut) apparut dans un nuage de fumée. Il ressemblait à un nain et il était tout nu, mais la pilosité de son corps, extrêmement importante, l’habillait entièrement. Il s’adressa au groupe : « Bonjour, bonjour ! Alors valeureux héros, vous désirez connaître les joies de la jeunesse, la mort vous apparaît-elle si mauvaise que vous ne désiriez pas l’affronter au moment que la nature a choisi ?… Je vois, vous voulez profiter encore un peu de votre jeunesse ! Eh bien soit ! si l’un d’entre vous réussit à m’attraper, vous aurez le droit de boire à cette fontaine. Lequel de ces véné rables vieillards va tenter sa chance ? » Snake s’y colla et attrapa assez facilement le nain. Chacun but à la fontaine alors que Merhydra recouvrait ses forces. Dès les premières gorgées, toutes les douleurs disparurent et les personnages récupérèrent leur âge…mais le processus enclenché continua et nos héros rajeunirent tellement qu’ins redevinrent des adolescents, avec un équipement bien trop grand pour eux ! Snake prit tout ce qui était trop imposant et le mit de leur sac de contenance. Il fallait maintenant aller chez Wouizz.
  • Au sommet d’un pic tout noirci se dressait une vieille tour délabrée. Une volée de marches en marbre rose conduisait à une porte étonnamment bien conservée par rapport à l’état général de la bâtisse. Sur cette porte était accroché un petit écriteau «Je sais qui vous êtes et je sais ce que vous faites. Entrez sans frapper ». Une fois la porte passée, la tour parut beaucoup plus grande de l’intérieur que de l’extérieur. En entrant dans le gigantesque° hall d’accueil, la Compagnie put constater que là, tout n’était que luxe et bon goût. Après avoir été débarrassés de leurs affaires par quelques très jolies créatures, ils seront conduits au jardin. Celui-ci s’étendait à perte de vue, il était légèrement boisé et vallonné, comme un terrain de golf en fait. Arriva alors une petite carriole blanche tirée par un poney. Elle était conduite par un homme d’âge mûr qui portait une barbe blanche travaillée en deux pointes. Il était somptueusement vêtu d’un pantalon bouffant, de chaussures noir et blanc, d’une chemise rayée or et noir et il portait avec élégance un béret rose. « Bienvenue petits seigneurs. Je suis Wouizz, que puis-je faire pour vous être agréable ? ». Nos héros lui semblant trop directs dans la description de la situation, il leur demanda gentiment de se calmer et les invita à prendre un petit goûter en sa compagnie. Une table apparut alors sur un simple claquement de doigts de sa part, et autant de chaises qu’il y avait de convives. Puis des menus, aux nombreuses pages, qui proposaient tout ce qu’il y avait de plus appétissant : crêpes, gaufres, gâteaux à la crème, tartes, glaces aux multiples parfums, pain d’épice, confitures, jus de fruit, vins épicés, etc. Une fois la commande passée, de superbes jeunes filles apparurent avec les boissons et les plats désirés. Une fois rassasiés, Wouizz daigna écouter leur récit, et lui permettre de comprendre pourquoi Merhydra avait gardé son âge normal.
  • Wouizz leur raconta alors l’histoire de Nalavara, qui avait été juste effleurée par Azoun IV : Lorelei Alavara était la fiancée de Thatoryl Elian, un chasseur elfe des Bois du Loup. Lorsqu’il fut assassiné par Andar Obarskyr – le premier elfe de la région assassiné par des humains – Alavara persuada Iliphar Nelnueve, Seigneur des Sceptres, de l’aider à se venger des colons humains. Bien qu’elle ait gagné le respect et l’alliance d’Iliphar lors de sa première rencontre avec Ondeth, le frère d’Andar, environ 1000 humains furent tués par des mains elfiques avant que les elfes ne se lassent du bellicisme de Lorelei et, plus d’un siècle après la mort d’Elian, la bannissent dans les Rocterres. Elle poursuivit sa quête de vengeance sur le nom d’Obarskyr et tous les humains dans le Cormyr.
    En 116 CV., un groupe de cinq sorciers cormyréens a jeté des sorts d’attachement, spécifiquement liés à l’elfe-dragon, et l’a emprisonnée dans le demi-plan Grodd, au sein d’une gemme très puissantes, que les Rois du Cormyr se passent de père en fils depuis cette époque. Au cours de l’incantation, deux des sorciers de guerre ont donné leur vie pour renforcer les derniers mots du sort. Ce faisant, plusieurs des compagnons de Nalavara furent également projetés dans une dimension parallèle. Nalavara elle-même fut enfermée dans cette gemme spécifique, en la seule possession du Roi lui-même, dans son Palais Royal de Suzail.
  • Une fois ce récit terminé, Wouizz leur demanda d’aller affronter Xanthon dans son refuge, quartier général de l’invasion des forces maléfiques à l’œuvre dans le Royaume. Le mage leur donna une gemme du même pouvoir que celle qui emprisonna Nalavara en son temps : une seule chose sera à faire devant le Gazneth : non pas le tuer mais lui faire avaler la gemme ! Wouizz fit ensuite apparaître les possessions des personnages. Celles-ci étaient adaptées à leur petite taille et leur confèrent des bonus spécifiques pour les armes. Il les rassura quant au sort de la Sorcière bleue qu’il partira délivrer dès le lendemain, et il les téléportera directement à proximité de la forteresse de Xanthon .« Une entrée secrète est dissimulée dans les buissons!» dit-il avant qu’ils ne disparaissent…

Le combat final

  • Les membres de la Compagnies réapparurent à quelques mètres de l’entrée dissimulée, comme Wouizz le leur avait dit. Après les précautions d’usage, Snake pénétra dans le passage pour découvrir une grotte naturelle…et des yeux rouges qui brillaient dans la pénombre ! Rien de bien menaçant a priori, un kobold… Merhydra en tête, le groupe pénétra en force dans la grotte et mirent à mal la résistance pour trouver une trappe qui montait vers le niveau supérieur du complexe…mais l’alarme avait été donnée. Ils pouvaient s’attendre à de la résistance !
  • L’étage supérieur était en fait occupé par un grand nombre de prêtres dévoués au nouveau culte de Nalavara, le dragon-elfe rouge. Les héros purent résister péniblement grâce notamment à une Merhydra possédant toutes ses capacités…mais ils étaient submergés par le nombre…près d’une cinquantaine de prêtres servaient le Gazneth pour un curieux rituel dont ils allaient découvrir la teneur !

C’est à un moment presque désespéré que…Fiouf !… Wouizz apparut en compagnie de la Sorcière bleue, dans un nuage de fumée. D’un geste, nos héros retrouvèrent leurs âges véritables et allaient enfin pouvoir affronter le Gazneth, retranché dans une grande salle avec le Roi Azoun IV lui-même enchainé à un autel de sacrifice, attendant une mort certaine. Wouizz s’occupa de retenir les prêtres avec la sorcière bleue. Nos héros affrontèrent alors le Gazneth qui détenait le pouvoir de téléportation et leur donna énormément de fil à retordre. Le combat mobilisa toutes les forces et capacités du groupe, qui finit par terrasser le démon : il restait à lui faire avaler la gemme…ce qu’ils réussirent à réaliser.

  • Une fois fait, il y a une grosse explosion de lumière eut lieu et la gemme tomba par terre, un petit Xanthon s’agitant à l’intérieur …Après l’emprisonnement du Gazneth, les prêtres se rendirent, les orques fuiront et dehors il s’arrêta miraculeusement de pleuvoir. Un rayon de soleil timide creva la lourde masse nuageuse, puis deux, et le grand astre solaire reprit ses droits. Dans les jours qui suivirent, les nombreuses troupes de Xanthon se replieront dans les montagnes et les Rocterres. Le Cormyr retrouvera petit à petit sa tranquillité, l’herbe repoussera et les arbres de la forêt Royale reverdiront doucement avec une vigueur nouvelle. Mais pour combien de temps ? Où étaient les 6 autres Gazneth ? Il est dit que ce calme ne durera pas éternellement…La Compagnie sera quelques jours plus tard à nouveau convoquée chez le roi qui, en remerciement, leur offrit une forte somme, mais surtout sa reconnaissance éternelle : une fois de plus, la Compagnie avait servi avec brio le Royaumes du Cormyr…et ce n’était que le commencement !

Ce qu’il adviendra plus tard, et bien nous le saurons lors de notre prochaine session !

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A la recherche du Sceptre Perdu - partie finale
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Rassemblés à nouveau dans cette immense salle circulaire, le regard affuté de Tasster fut attiré par ce qui semblait être un filon d’or généreux. La pioche à la main, il se précipita pour attaquer ce filon, sous le regard médusé et quelque peu apathique de ses compagnons d’aventure : quelle lubie s’était emparée de notre leader Nain, qui continuait à frapper comme un forcené…avec le Marteau Sarghatuld ! Ceci n’était évidemment pas normal et Célian décida de retirer notre guerrier de son activité manu militari, en recouvrant son visage de sa cape. Remis de cette suggestion, Tausster et le reste du groupe purent reprendre leur route vers une grande salle qui promettait d’être spéciale.
  • Cette chambre hexagonale a été taillée à partir l’intérieur d’un énorme cristal de quartz monstrueux. Les murs sont facettés en grands plans réfléchissants. Le plafond de 18 mètres de haut est soutenu par un pilier de 3 mètres de diamètre en cristal transparent. Encastrés dans les du pilier sont 250 pierres de la taille d’un poing, légèrement lumineuses qui se reflètent et semblent se multiplier dans les innombrables facettes de la pièce. Ces pierres translucides semblent être la source de la lumière ambiante. Le symbole de Dumathoïn est enserré dans le pilier.

Flanquant la sortie sud-est se trouvent deux niches cristallines mesurant 2m40 de large, et 5 mètres de haut. Construite à l’arrière de la niche la plus au sud se trouve une étagère, sur laquelle reposent sept statuettes de cristal représentant des nains. Chaque statuette mesure de 60 cms de haut et représente l’un des sept clans nains de cette partie du monde, autour du Clan Delzoun.

La niche la plus au nord contient un autel en cristal vert autel dédié aux divinités naines. Il s’agit du sanctuaire le plus important de Dumathoïn, si l’on excepte la Mine de Tethyamar mais dont l’autel a dû être détruit depuis longtemps. Ce havre de paix va permettre à nos héros de se refaire une petite santé avant de poursuivre leur route vers le sceptre !

  • Le lendemain, après avoir lancé quelques sorts de soins, le groupe repartit de l’avant. Quelques mètres seulement et déjà les bruits d’une forge, d’une hache sur l’enclume…En s’approchant lentement, le groupe aperçut une âme-en peine…naine, en train de forger une hache somme toute ordinaire. La scène était surréaliste et nos amis Nains purent entrer sans la déranger, la créature mort-vivante étant obnubilée par son labeur dérisoire.

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Mais l’entrée de Célian rendit à la créature ses instincts maléfiques et elle se précipitât à l’assaut ; non repoussée, il fallut toute la puissance de Miira pour la terrasser…d’un terrible et unique coup d’épée courte ! L’aura de la créature fondit alors totalement avec la lame de l’épée qui devint quasiment opaque et sombre…mais avec une puissance magique renforcée : nul doute que la créature, avant sa transformation hideuse, devait être un puissant et habile forgeron. L’autre sortie de la pièce étant effondrée et inaccessible, le groupe n’avait d’autre choix que de poursuivre sa route vers une nouvelle salle, plus grande et sans doute autrefois somptueuse !

  • La salle était en effet immense : si le mobilier était décrépi et les tentures dépeignant la gloire des Nains lacérées et profanées, le trône immense du Roi du Clan Delzoun était intact. Son squelette, assis sur le trône portait encore la Couronne du Maître Mineur, symbole de la puissance du Clan. Tasster en prit possession en s’apercevant que 5 de ses gemmes étaient manquantes…certainement pas un hasard. La sortie de la salle étant obstruée, Clamdor lança un sort de silence qui permit au groupe de dégager sans bruit la sortie. A eux le troisième et dernier niveau de la mine !
  • Dans ce niveau, les pouvoirs de Clamdor et Célian pour repousser les morts-vivants allait s’avérer crucial. Ils allaient pour la première fois être confrontés à des zombies nains, y compris certains ayant le pouvoir de lancer des sorts de prêtre ! Le Marteau Sarghatuld indiquant la direction approximative, le groupe arriva dans un ancien casernement ; les zombies repoussés et détruits, nos héros poursuivirent dans un escalier étroit. Krystin ayant été fortement mise à contribution depuis des heures pour chercher les pièges, Clamdor lança son sort et prévint le groupe qu’un piège mécanique était présent. Krystin bloqua un dispositif que devait permettre, classiquement, à une grosse boule de pierre de venir écraser nos personnages.

En arrivant en bas des escaliers, de nouveaux Nains mort-vivants furent repoussés et terrassés. Sans doute que tout le clan Delzoun fut l’objet de cette terrible transformation. Cette chambre cléricale délabrée passée, le groupe parvint à une chambre où était exploitée par des Nains zombie un filon de mithril. Seiveril était exalté, lui qui en cherchait depuis tant de mois ! Quelques morceaux ramassés, il fallait continuer. La Compagnie ne devait pas être au bout de ses peines dans ce complexe maudit !

  • La porte au bout du couloir marquait pour les Nains, sans aucun doute, la fin du complexe initial : ce qui se trouve à l’issue est le résultat de la recherche une nouvelle fois trop assidue du fameux minerai. Une porte solide marquait cette frontière peu naturelle. Une fois défoncée par nos guerriers, le groupe découvrit une immense caverne naturelle, emplie de stalactites et de stalagmites. La température avait déjà nettement baissé. Devant eux une scène horrible : deux lémures immondes venue des enfers étaient en train de torturer un Nain, bien vivant quant à lui et les mains attachées dans le dos.

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Tasster se précipita à son aide sans attendre le reste du groupe…et Célian qui lui cria que ce Nain n’était sans doute pas très fréquentable ! barbazu.jpg

Le fait est qu’il s’agissait en fait d’une magnifique illusion crée par un diable barbus particulièrement redoutable. Le combat qui s’ensuivit fut extrêmement dur, ce Barbazu réussissant à convoquer un de ses congénère assez rapidement. Heureusement pour le groupe ce dernier manqua son sort de portail. La vitalité de nos héros fondait comme neige au soleil et tous les pouvoirs possibles furent utilisés pour les terrasser enfin.

  • Après le froid, vint l’obscurité totale. Le collier de lumière éternelle de Krystin et la dissipation de la magie lancée par Seiveril n’y firent rien : la vue était limitée à quelques mètres. Néanmoins assez pour distinguer et éviter les puddings noirs qui menaçaient de tomber sur nos héros déjà affaiblis. Sans s’éloigner de leur objectif, le groupe poursuivi en évitant un couloir d’où émanait une odeur pestilentielle : sans doute une bonne idée…La caverne qui suivait leur réservait le froid le plus intense…
  • Le froid était une chose, mais pas grand-chose à côté de la vue d’un dragon blanc juvénile reposant sur son trésor ! Le groupe était tétanisé. C’en était trop et le découragement, voire l’envie de rebrousser chemin commençaient à poindre. Tentant le tout pour le tout, la Compagnie menée par Tasster décida de contourner le dragon sans l’attaquer. Son illusion n’ayant pas fonctionnée comme il le désirait, un autre diable terrible, un diable d’os, surgit et attaqua lui aussi la groupe. Sa concentration cassée, le dragon et son or s’évanouit quelques secondes plus tard. Le soulagement était limité car ce nouvel ennemi était également très puissant et vicieux.

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La victoire acquise, le groupe se demanda s’il parviendrait en vie jusqu’au sceptre qui continuait de s’éloigner, ainsi que leurs espoirs.

  • Même si le sort de Clamdor et les talents de Krystin étaient pertinents, tous les pièges ne pouvaient être évités, et notamment les glyphes de gardes posés pour la protection de celui qui conservait le sceptre Ultoksammrin : un Nain prêtre, cette fois-ci bien vivant, du nom de Frelpic. Bien protégé par un accès étroit, il lança sort sur sort dans son antre et aveugla assez rapidement Tausster, et fit de Krystin, ayant subi un sort de suggestion, son bouclier humain.

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Le combat était âpre et quand il sut qu’il ne pouuvait pas repousser les assaillant, le Nain prit la fuite par un passage secret en laissant Krystin bloquer la porte. Le groupe décida d’assomer cette dernière pour son propre salut et demandèrent à Clamdor de la garder pendant que le reste du groupe poursuivrait le prêtre maléfique. Mais cela allait s’avérer très difficile pour Tasster, rendu aveugle par un sort d’une durée permanente. C’est alors qu’au détour d’une conversation anodine…notre distrait Clamdor déclara tout de go…qu’il avait prié le matin pour un sort de guérison de la cécité ! Nos héros furent pris d’un fou-rire nerveux…modérément apprécié par un Tasster qui avaient par ailleurs pris pas mal de coups et ce pendant de longues minutes…pour rien !

  • Remis de leurs émotions et bardés de quelques objets supplémentaires, il fallait maintenant aller récupérer le sceptre des mains du prêtre de Balzebul.
    La dernière salle n’était pas moins qu’un immense temple dédié à l’Archidiable. Son immense statue trônait au fond du temple derrière un autel et un immense brasero enflammé.

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Grâce à ses talents, Seiveril aperçut immédiatement l’illusion qui masquait un immense portail au sol…portail qui devait mener tout droit aux enfers ! Frelpic était à proximité de la statue de son maître et savait qu’il était acculé. Il n’en demeurait pas moins un adversaire redoutable. Sentant qu’il ne pouvait plus reculer, il s’élança alors sans hésiter, le sceptre à la main vers le portail.

  • Tasster savait que c’était l’heure des héros ou la mort des espoirs de son Clan : il avança au bord du gouffre et lança sans hésiter le Marteau Sarghatuld déchargé sur le prêtre…le temps sembla se figer dans cette chaleur étouffante, le reste de la Compagnie les yeux rivés sur la relique…qui finit sa course en faisant exploser net le crâne de Frelpic qui s’écroula en arrière ! Quel coup magistral !
    Célian ne pouvait laisser le temps en l’état et décida de récupérer les deux gemmes énormes faisant office d’yeux de la statue, ce qui lui demanda un effort surhumain. Dès que cela fut fait, le sol entier de la grotte commença à trembler, des fissures apparaissant dans les murs. Il fallait fuir au plus vite pour ne pas finir enseveli. Ce serait le comble après tant d’efforts et de combats acharnés !
    Tasster fit alors communion avec le sceptre de sa divinité et de son Clan : il réussit à téléporter le groupe jusqu’à leur refuge du Cormyr, en le liant aux pouvoirs du Trône des Crânes de Dragons.
  • Arrivés au refuge des mines de la Forteresses de la Haute-Corne, Tasster attendit le lendemain pour rassembler les Clans Nains, avec sa nouvelle couronne qui renforçait encore son pouvoir et son aura sur les Nains. La nouvelle de la réussite de l’expédition avait déjà fusé et trois nouveaux Clans du Cormyr ont décidé de rejoindre la coalition. C’est sous les acclamations que la Compagnie entra une nouvelle fois dans l’immense hall des cérémonies. Déjà « Amis des Nains », Tasster leur apporte sa reconnaissance éternelle.
    Fidèle à la parole qu’il donna il y a quelques mois, il proposa tout d’abord à MiIra de prendre la tête des futures Légions de Mithril quand elles seront constituées et quand elle sera prête. Mais il ne s’arrêta pas en si bon chemin. A genoux devant l’Assemblée des Nains et ses nouveaux amis, Tasster demanda solennellement la main de Miira qui l’accepta sous les ovations de l’Assemblée ! C’est désormais un Reine qui va intégrer la Compagnie, lors d’une prochaine cérémonie qui s’avèrera sans doute mémorable !

Mais cela, nous le saurons lors de notre prochaine session !

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A la recherche du Sceptre Perdu - partie 2
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • En remuant les paillasses, rien de vraiment intéressant. Deux couloirs convergent vers cette grande salle et des bruits de pas lourds résonnent déjà en provenance de celui de droite. Cette fois-ci c’est certains, l’alerte a été donnée ! Une bonne dizaine d’orques conduite par 2 goblours avec arc long à la main approchent rapidement de la pièce où sont retranchés nos héros. Par ailleurs la garnison naine de Tasster entendit à son tour un groupe d’orques approcher. La nasse se resserrait inexorablement et le combat était à nouveau inévitable !
  • Tasster et Célian organisaient la défense de la salle et ont débuté le combat contre les orques qui ne parvenaient pas à progresser. Clamdor et Miira surveillaient quant à eux le dernier couloir qui restait pour le moment calme…Jusqu’au moment où la terrible déflagration d’une boule de feu vient achever les goblinoïdes et largement alléger la charge des objets magiques possédés par la Compagnie ! Le groupe était au plus mal et ne pu qu’apercevoir le magicien humain qui s’enfuyait à une vitesse surnaturelle au bout de ce couloir ! De leur côté, les Nains de Tasster avaient repoussé les orques au prix de quelques vies. Les sorts de soins étaient indispensables et les dernières potions ayant survécu à la boule de feu furent bien utiles pour redonner un peu d’espoir au groupe. Pas mal d’objets avaient été détruits et Seiveril a perdu deux de ses livres de sort de voyage…
  • Le répit ne fut que de très courte durée car des doux couloirs avançaient à présent, pour l’un un troll, et de l’autre une dizaine d’orques. Célian et Tasster se lancèrent dans le couloir des orques unee fois le troll achevé par un sort de mains brulantes lancé par Seiveril. Krystin lançait ses flèches après avoir récupéré un arc court orque, le sien ayant été carbonisé par la boule de feu. Le groupe fut coupé en deux quand le mage, apparaissant soudain sans doute après avoir lancé un sort d’invisibilité, lança une toile d’araignée derrière nos guerriers. Clamdor lança sur lui, fort à propos, un sort de ténèbres qui l’aveugla. Miira et le reste du groupe tentait de bruler la toile, pendant que Tasster et Célian avançaient : Tasster décida alors pour la première fois d’utiliser le pouvoir destructeur du Marteau Sarghatuld : un rayon de feu jaillit de son manche et vient pulvériser les orques et mettre la magicien au plus mal. Il a suffi d’un geste pour l’achever et ainsi permettre à Seiveril de récupérer son précieux livre de sorts : enfin, il allait avoir la fameuse boule de feu dans son escarcelle ! Malheureusement, le rayon destructeur avait aussi réduit en cendres la majorité de l’équipement et des objets magiques du mage. Il avait à l’un de ses doigts une bague portant le symbole de l’Archidiable Baalzebul et une petite clé attaché à une chainette à son cou.
  • Le combat terminé, le groupe s’engagea dans le couloir et parvint dans une salle où apparut immédiatement aux Nains et à Clamdor la forme d’une porte secrète au sud de cette salle circulaire. Krystin l’ouvrit pour découvrir l’entrée d’une mine depuis longtemps abandonnée semblait-il. Un guerrier nain mort de longue date était prostré sous une inscription en langue Dethek :
    Maudits soient les ténèbres qui se trouvent en dessous
    et toutes les horreurs qu’elles ont engendrées.
    Foesmiter a essayé et Foesmiter est mort
    Sa bravoure insensée nous a tous condamnés.

Avant d’aller plus avant dans le complexe minier creuser par les Nains du clan Delzoun, Tasster exigea de finir d’explorer ce niveau du complexe. Et il avait raison car une fois repoussés les derniers orques, il parvint dans la salle centrale où se dessinèrent deux passages secrets mais où ils purent également entendre les cris de ses cinq traqueurs, certainement à proximité de la seconde entrée du complexe. Une fois libérés de leurs chaînes, Clamdor leur donna les premiers soins. Le groupe finit d’explorer les salles secrètes autour de la salle centrale et notamment la chambre du mage, au sein de laquelle ils purent récupérer le contenu de 2 coffres qui pouvaient être ouvert avec la clé trouvée sur le magicien. Plus aucun bruit…les orques survivants avaient sans doute fuit le complexe, leur chef ayant été terrassé.

  • Revenant dans la salle menant vers la mine, Tasster organisa la défense du passage en laissant le restant de ses troupes sur place, à l’exception de son principal traqueur. Refermant le passage secret derrière eux, Tasster, Miira et Clamdor décidèrent de tester le charriot de mine pour se déplacer à l’intérieur du complexe. Les autres membres du groupes suivront au pas de course ! Arrivés après une centaine de mètres dans une nouvelle circulaire, ils y découvrirent 10 lits avec un squelette Nain sur chacun d’eux. C’est juste quand les elfes et les humains entrèrent dans la salle que les squelettes se levèrent pour attaquer les nouveaux arrivants ; tournés directement par Clamdor et Célian, ce dernier les pulvérisa de quelques coups d’épée. Nos deux Nains et Clamdor remontèrent alors dans le charriot et atteignirent la salle suivante, uniquement encombrée de quelques instruments de mineurs et de deux énormes soufflets de ventilation hors d’usage. Le silence était pesant. Apparemment plus âme qui vive depuis des décennies dans cette ancienne mine.
  • Le couloir qui sortait de cette salle était manifestement beaucoup plus pentu. Loin d’effrayer notre Chef de Clan, cela le motivait même davantage à se lancer à pleine vitesse avec ses deux jeunes acolytes nain et gnome. Les autres ne pouvaient que suivre en courant. Evidemment, la salle suivante allait apporter un léger soucis…étant éventrée en deux parties par une crevasse provoquée par un affaissement du terrain. La voie s’achevait juste devant et se poursuivait derrière la crevasse, sachant qu’un autre charriot était couché dessus. Tasster, ayant toujours gardé son âme d’enfant, décida de travailler l’extrémité sur de la voie pour faire remonter les deux rails de fer : son idée était de se lancer de plus loin et de faire sauter le charriot au-dessus de la crevasse…Mais tout ce fracas ne sembla du goût de la résidente de ce lieu, une naga énorme et maléfique. Elle se leva et pencha son regard sur celui de Tasster : « ce n’est pas fini ce raffut ! » Manifestement envouté par son regard, Tasster s’exécuta quand elle lui demanda sans détour d’arrêter de frapper et…de se jeter dans la crevasse !

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Le combat qui s’ensuivit fut très dur. La naga était bardée de sorts et lança sorts sur sorts dont une boule de feu dévastatrice ! Elendil transformé en grand oiseau de proie alla récupérer Tasster au fond de la crevasse. Peu reconnaissant et toujours sous l’emprise de la suggestion, il frappa sans hésiter son compagnon qui put s’éloigner néanmoins en volant.

Une fois le monstre péniblement achevé, le groupe franchit petit à petit la crevasse pour découvrir le trésor de la bête au fond du second charriot : beaucoup de pièces, des gemmes et des parchemins, mais aussi une splendide épée longue…La saisissant, Célian fut projeté en arrière après avoir subi un énorme choc. L’épée, oui je dis bien l’épée, s’écria : _ « ne me touche pas, sale Palouf ! ; je suis l’épée du Chaos et la plus puissante du monde ! »_ Célian ne retenta pas l’aventure. Krystin décida de se saisir de l’épée qui, cette fois, ne protesta pas. Interrogée par ses soins, elle leur donna quelques informations sur le fait que le complexe comporte trois niveaux et qu’une puissance maléfique en a pris possession…car les Nains ont une fois de plus creusé trop loin pour leur fameux mithril. Un temple dédié à Dumathoïn est situé plus profond et devrait constituer un lieu de refuge d’après Zalco.

  • Poursuivant leur progression, Zalco, une fois le groupe entré dans la salle suivante s’écria : « eh toi, tu es bien une voleuse parce que je ne vais pas passer mon temps à t’indiquer les passages secrets ! Il y en a un sur le mur sud, alors bouge-toi ! ». Une fois le passage ouvert, le groupe se rendit néanmoins dans l’autre couloir qui ne me nait qu’à une saillie écroulée par une rivière souterraine. Si Zalco semblait pouvoir détecter les passages secrets, ce n’était manifestement pas le cas des pièges…et le groupe avançait quant à lui de manière quelque peu insouciante, non encore rendu plus prudent par les multiples dangers qu’ils ont dû affronter.

Effectivement, une trappe se déclencha sous le poids du groupe et c’est une nouvelle fois Célian qui en fit les frais. La cloison remonta à la verticale pour couper le groupe en deux.
Krystin et les Nains se rendit dans la pièce suivante pour découvrir comme elle le pensait le mécanisme nécessaire pour rétablir le couloir en son état initial. Tasster manipula les deux leviers et Krystin put opérer les tests nécessaires une fois Célian sorti de la trappe. Heureusement pour ce dernier, les mécanismes devant déverser dans la trappe différentes choses peu aimables ne fonctionnait plus depuis des lustres… A présent, ils pouvaient reprendre leur marche en avant.

Ce qu’il se passera ensuite ? Vous le saurez lors de la dernière partie de cette aventure !

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A la recherche du Sceptre Perdu - partie 1
Campagne de la Compagnie du Dragon Blanc
  • Après être sorti de Xul-Jarak, nos héros avec leur nouveau paladin kobold, s’arrêtèrent à la croisée de la route entre Glistère et Melvonte afin de faire le point sur la suite de leur périple. Convenait-il de rentrer à Melvonte avec le Marteau de Gruumsh, que faire de la situation de Célian… ? Beaucoup de questions qui méritaient réflexion. Après en avoir discuté, la Compagnie décida de retourner à Melvonte avec les nobliaux libérés afin de recevoir notamment la récompense de Worsten Nanther et finalement remplir la mission initialement confiée.
  • Arrivés à Melvonte, le groupe se dirigea grâce au laisser-passer jusqu’à la forteresse des Nanther. Le fils Leyraghon préféra bifurquer au dernier moment afin de ne pas réalimenter la querelle en se présentant chez l’ennemi de la famille, qui pourrait en tirer trop de profit. Les choses ne pourront évoluer que progressivement dans cette ville aux conflits politiques ancrés depuis des décennies…Accueillis avec joie par le patriarche de la Maison Nanther, ce dernier les remercia chaleureusement avant de leur verser la récompense promise. Même si l’idée d’un rapprochement des différentes familles grâce à la nouvelle compagnie composée par les plus jeunes de celles-ci apparait séduisante, il n’y croit pas beaucoup, mais accepte de n’y pas faire entrave. Célian souhaitant retrouver sa forme initiale, Worsten lui proposa les services de l’Archimage Nezram qui, par chance, doit être reçu pour une réception officielle ce midi avant de repartir en visite vers d’autres mondes. Autant préciser que les 20 000 PO demandés pour le sort de souhait manqueront à nos héros…mais ceci est le prix de son humanité !
  • Worsten conseilla au groupe de remettre au plus vite le Marteau de Gruumsh à Elminster. Si Melvonte peut, grâce à leurs exploits et l’intervention de Mériadar, tenter un rapprochement avec la tribu kobold dirigée par Fsold Ier, il lui apparait illusoire de tenter quelque conciliation que ce soit avec les orques, qui ont de surcroit perdu leur bannière. Il enverra donc des émissaires pour cela en temps voulus. Worsten communiquera au Conseil des Sept et à Trystemine tout le bien qu’il pense de la Compagnie et leur remet, en son nom, un laisser-passer permanent. Après y avoir passé la nuit, la Compagnie se rendit chez les Leyraghon pour récupérer leur récompense. Accueillis assez froidement par Dornig Leiyraghon, il les remercia néanmoins pour avoir sauvé le cadet de la famille. Seiveril fit remarquer au cours du repas qui s’ensuivit qu’il avait remarqué à Xul-Jarak des tonneaux de bière avec le blason de la famille ! Bremen Leiyraghon fils ainé et héritier des Leiyraghon.sembla assez perturbé et tenta de quitter discrètement la table quelques minutes après cette conversation.
  • Les choses s’enchainèrent rapidement après son départ. Les portes de la salle à manger furent fermées et sur le balcon surplombant la grande salle, des orques apparurent arc au poing ! Célian protégea le Comte, pendant que ses compagnons vinrent à bout rapidement de la menace. Effectivement, le marteau faisait des envieux mais la position de Bremen est pour le moins troublante ! Dornig est sous le choc mais reprend rapidement ses esprits. Il remercia le groupe et leur remettra prochainement une récompense digne de ce nom. Les Nanther feront quant à eux le lien avec les autres familles, d’Argens Bruil, d’Elaint Marsk, et Kara Calaudra.
  • De retour à Valombre, nos héros profitèrent d’un repos bien mérité, après avoir remis la Marteau de Gruumsh à Lhaéo, scribe et assistant d’Elminster. Après quelques jours en ce mois de Martel neigeux de l’année 1369, La Compagnie fut contactée par Tasster, dirigeant le Maison de Fer : le temps était venu pour lui de se lancer à la recherche du Sceptre de sa famille, comme annoncé il y a quelques mois de cela lors de la proclamation du Pacte de Tethyamar.

Le voyage jusqu’au Pic du Tonnerre se passa sans encombre, permettant aussi à Krystin de faire une halte à Arabel, dirigée par sa mère Myrmeen Lhal, également membre de la Compagnie du Dragon Blanc.

  • Arrivés après quelques jours de voyage aux confins du Cormyr, nos héros furent accueillis par les jumeaux du Clan de la Maison de Fer, Teszter et Tasster. Dans la grande salle, Tasster leur expliqua que le sceptre Ultoksamrin est le symbole, la relique ultime du Royaume de Tethyamar, et relique du Dieu Dumathoïn. Grâce au Marteau Sarghatuld, il sait que cette relique est située quelque part au sein de l’antique cité détruite de Myth Ondath, en bordure de l’actuel Grand Glacier. Cette cité a été détruite il y a plusieurs siècles (en 632 CV) par la grande prêtresse du Dieu Auril, Lyracléa, autoproclamée Reine des Glaces, avec l’aide d’une archiliche Vrandak. Le sceptre y a été enseveli.

Les mines de Myth Ondath, riche en mithril, ont été exploitée par le célèbre Clan nain Delzoun, qui ont dirigé pendant des siècles le plus grand royaume Nain des Royaumes Oubliés. Ces mines sont à l’abandon depuis le saccage de Myth Ondath. On ne sait pas ce qu’il reste à l’intérieur du site. Tasster et Teszter ont préparé une expédition de 20 guerriers et clercs, afin de se rendre aux abords de Myth Ondath pour récupérer le Sceptre Ultoksamrin. Tasster mènera le groupe avec le Marteau Sarghatuld, dont une des principales propriétés est de repérer l’emplacement approximatif des reliques de Shanatar. Tasster explique ensuite avoir envoyé en amont cinq éclaireurs du Clan et à ce jour aucun n’est ressorti de Myth Ondath. Les ruines doivent donc être occupées d’une manière ou d’une autre. Il ne peut s’agir d’un simple accident, car il a envoyé 5 traqueurs expérimentés et habitués à voyager par grand froid. Tasster pense qu’un petit groupe est plus adapté pour récupérer le sceptre car il ne souhaite pas attirer l’attention de la Reine des Glaces ou de ses alliés par une arrivée en nombre trop important. Par ailleurs les orques et wharguests de Tethyamar ne doivent aucunement se douter qu’une nouvelle armée naine est en cours de constitution.

  • Une fois ces explications données, la Compagnie accepta la mission et commença les préparatifs pour se rendre dans une région hostile battue par un blizzard atroce. Les sorts et l’équipement furent choisis en conséquence et après une nouvelle nuit de sommeil, il convenait de partir. Si les Nains n’apprécient guère la magie, il fallait se résoudre à l’utiliser pour se rendre en groupe et rapidement aux abords de l’antique cité abandonnée. En utilisant les pouvoirs latents du Trône des Crânes de Dragons, un parchemin spécial de téléportation fut élaboré et permit à l’ensemble du groupe d’arriver à quelques kilomètres du tumulus sous lequel est ensevelie Myth Ondath et le Sceptre.
  • Tasster envoya deux de ses meilleurs éclaireurs réaliser une première reconnaissance. Manifestement, le site était occupé. Transformé en oiseau de proie, Elendil confirma que l’une des entrées était gardée par au moins 4 orques. L’approche prudente était donc de rigueur. Cela confirme également que les 5 premiers éclaireurs du Clan, n’avaient pas disparu pour rien…Approchant lentement, le groupe décida de monter sur le sommet du tumulus…correctement encordés pour éviter tout problème. D’autant que les ouvertures liées à la ventilation des mines créaient des zones de grande fragilité du manteau neigeux recouvrant la cité…S’approchant lentement de l’entrée, Seiveril lança un sort de sommeil particulièrement à propos et la garde des quatre orques fut neutralisée sans aucun bruit. Il restait à présent à entrer dans le complexe. Krystin fit merveille pour faire pivoter le mécanisme d’ouverture : un long couloir s’étendait devant eux avec en son centre un premier dispositif d’alarme…rudimentaire mais sans doute efficace : une belle cloche avec sa cordelette.
  • Sous la houlette de Tasster en commandant, les 20 autres nains de la délégation s entrèrent prudemment dans le complexe après nos héros. La Marteau voletait en indiquant la direction approximative du sceptre ; il fallait avancer. Une première salle de garde de forme circulaire se dessinait dans la pénombre devant eux. Tasster décida d’une attaque rapide et franche.

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  • Arrivés dans la salle de garde, c’est cette fois-ci 10 orques qu’il fallut terrasser. Et impossible de le faire sans réel bruit. La garnison risquait dorénavant d’être davantage sur ses gardes…Ceci étant réglé, le groupe continua sa progression vers une salle circulaire, plus vaste, au bout du nouveau couloir. Deux couloirs en sortaient, comme pour former un triangle dont la pointe serait la salle de garde au sein de laquelle ils venaient de pénétrer. Cette grande salle comporte plusieurs paillasse de taille différentes manifestement abandonnées à la hâte.

Un autre comité d’accueil devait être quelque part, mais nous le saurons lors de notre prochaine session !

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Les fils de Gruumsh
La Compagnie et sa Guest Star
  • De retour de Mantelneige et de la Tour de Gothyl, la Compagnie du Dragon Blanc profita de quelques semaines de repos bien méritées…et Célian de ses récentes noces avec Silver Morn. En ce début d’année 1369 du Calendrier des Vaux, les jours s’écoulaient aussi lentement que tombaient les flocons sur les fermes de Valombre…Trop lentement pour nos héros qui commençaient à s’ennuyer ferme.
  • Les « affaires » reprirent quand nos héros reçurent enfin une missive du Seigneur Trystemine, qui demandaient à ce qu’il le rejoindre à la Tour Biscornue urgemment. Le groupe se précipita pour entrer dans la salle d’audience du Seigneur de Valombre, qui leur déclara à peu près ceci : « Même si le Zhentarim a été récemment affaibli par vos interventions au Valdague et à Mantelneige, nous avons encore cruellement besoin d’alliés. J’ai récemment reçu une missive de Woarsten Nanther, l’un des sept seigneur-marchand de Melvonte. Woarsten est un cousin lointain, mais il a surtout fait appel à moi car il connait ma position par rapport au Zhentarim et à Château-Zhentil, ennemis jurés de Melvonte. Les ennemis de mes ennemis étant mes amis, je souhaite que votre compagnie se rende sur place et réponde à sa requête, qui nécessite quelques explications.

La ville de Melvonte se trouve sur la rive nord-ouest de la mer de la Lune. Melvonte a la réputation d’être un endroit plein de dangers et d’intrigues et n’hésite pas à pratiquer le commerce des esclaves. Les héritiers des plus grandes maisons de Melvonte ont récemment disparu et notamment son fils Oréal, et ce depuis 5 jours à présent. Des bandits payés errent dans les rues à leur recherche, mais la plupart du temps ils ne font que causer des problèmes. C’est pour cela que Woarsten, très inquiet, souhaite faire appel à une compagnie d’aventuriers fiables et expérimentés pour retrouver son fils. Compte tenu de la distance entre nous et Melvonte et de l’urgence de cette mission, Elminster m’a remis spécialement un parchemin de téléportation de sa concoction, qui vous amènera directement à 1 km des portes de la Ville, et ce même si vous ne connaissez absolument pas l’endroit…oui, je sais Elminster est plein de ressources ! Woarstern m’a fait remettre son sauf-conduit spécial, qui vous permettra d’entrer et de vous déplacez où vous le souhaitez dans la Ville : c’est une preuve de confiance qui m’engage et VOUS engage personnellement : tachez de vous en montrer digne et de ne causer aucun esclandre dans cette ville qui recèle compte déjà suffisamment de problème avec les menaces extérieures et les querelles entre Seigneurs ! Melvonte est souvent désignée comme la capitale marchande de la mer de Lune. Les familles marchandes de la ville sont en proie à d’âpres rivalités, dont les plus puissantes sont les maisons de Bruil, Nanther, et Leiyraghon.

Bien que la ville elle-même soit sale et inhospitalière, les auberges et les tavernes sont généralement propres et agréables.et relativement sûres, puisque la plupart des affaires de la ville sont traitées entre leurs murs confortables. Je vous remets une carte manuscrite de Melvonte que m’a remise Lhaéo à votre attention.
La taverne du Nid Du Corbeau propose la meilleure nourriture et les lits les plus confortables de la ville. Je vous conseille de vous y rendre dès votre arrivée, pour avoir une sorte de quartier général ; je prendrai en charge tous les frais ; vous pourrez utiliser son service de pigeons voyageurs pour me donner des nouvelles régulièrement de votre avancée. Son tenancier est un Ménestrel de ma connaissance et digne de confiance. Il s’agit de Pluarty, dit « le Corbeau ». Il pourra vous communiquer des informations, vous indiquer plus précisément que la carte l’emplacement du Palais des Nanther et vous orienter vers les personnalités de votre choix. En tant que barde, il connait beaucoup d’histoires locales…
Woarsten Nanther vous recevra à son Palais demain vers midi ; vous pouvez donc vous téléporter quand vous serez prêt. Bonne chance à vous et ne me décevez pas ; il en va de la crédibilité de Valombre. »

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  • Après quelques préparatifs, Seiveril prit en main le parchemin et nos aventuriers se téléportèrent en vue de la porte principale de Melvonte. Le temps maussade de l’hiver accentue la sensation oppressante de la pollution intense des fourneaux des innombrables fonderies de la cité. Dans les rues étroites, les melvontiens avancent la plupart du temps tête baissée, sans prêter attention aux étrangers. Arrivés sur la grande place du marché, les tentures, produits manufacturés et les bestiaux côtoient les cages de bois où sont entassés de pauvres esclaves humanoïdes. Décidément, cette ville n’est pas faite pour les paladins !

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Sans n’avoir rien trouvé d’utile pour eux, la Compagnie se dirigea rapidement vers la fameuse auberge du Nid du Corbeaux. L’édifice est construit autour d’un pigeonnier ancestral de la Ville. L’intérieur, tout en chêne massif, met en valeur les petites alcôves intimistes où se pressent les clients, sous le regard attentif d’un service de garde discret mais musclé !

  • Une fois installé dans une chambre cossue, le groupe décida de se rendre dans la foulée au domaine Nanther, au Nord Est de la Ville. Le quartier est un véritable camp retranché, avec des contrôles de la garde à chaque coin de rue, jusqu’à l’orée de la véritable forteresse de la principale famille noble de la Ville. Après un énième contrôle de leur laissez-passer, ils furent accompagnés dans la petite salle d’audience confortable de Woarsten Nanther, patriarche de la famille. Il entra dans la pièce, lourdement appuyé sur une canne d’ivoire à bouts dorés dont le manche est en forme de tête d’ibis. Il avait l’apparence d’un homme qui n’a pas dormi depuis plusieurs jours, bien qu’il fût bien habillé et capable de feindre un sourire.

Après s’être passé des présentations, il s’effondra dans un grand fauteuil rembourré et fixa son regard d’acier sur chacun des aventuriers. “Je souhaite vous payer 1 000 pièces de platine pour retrouver mon fils, Oreal. Bien qu’il soit adulte et que je ne suive pas ses activités au quotidien, il n’a pas été vu depuis cinq jours, bien trop longtemps. Pire, les rumeurs courent que d’autres descendants de la noblesse ont disparu. J’ai épuisé toutes les voies d’investigation prudentes, mais avec l’augmentation des raids orques ces derniers temps et l’augmentation de la tension causée par la disparition des fils, j’ai peur de ne plus avoir beaucoup de cartes dans ma manche. Je suis certain que vous, en tant qu’agents neutres, aurez une meilleure fortune. Je dois vous avertir, en tant que seigneur de cette grande maison, j’ai de nombreux ennemis, à l’intérieur et à l’extérieur de la ville. Certains cherchent sans doute à profiter de cette distraction pour saper mon autorité. La destruction totale de la Maison Nanther n’est pas hors de portée. Telle est la politique de cette ville misérable.
“S’il vous plaît, ramenez-moi mon fils, par la force s’il le faut, en sécurité et sain et sauf. Si vous trouvez les autres fils des nobles, ramenez-les aussi. Les autres jeunes disparus sont Argens Bruil, Kalman Leiyraghon, Elaint Marsk et Kara Calaudra.
Les autres grandes maisons vont blâmer la maison Nanther pour toute mort ou les dommages infligés à leurs proches. Juste pour être clair, cependant, le platine que je vous paie est uniquement pour le retour d’Oreal sain et sauf."

  • Nos héros apprirent qu’Oreal avait entrepris une formation de paladin au temple de Tyr et la femme de chambre confirma qu’il était à plusieurs reprises revenu avec des habits imprégnés de sang. Un passage à la chapelle de Tyr s’imposait. Ce très petit temple existait depuis seulement un an. L’ecclésiastique Jens Galt est un ours, bruyant et quelque peu téméraire (établir un tel temple dans un endroit comme Melvonte est une entreprise risquée au mieux, suicidaire au pire…). Il fut heureux de parler d’Oreal, des aventures périodiques du “garçon” à Thar et des blessures de combat que Jens a soigné pour lui et tous ses compagnons. Oreal a récemment demandé des divinations sur les ruines orques à quelques jours au nord de la ville, mais Jens n’a pas pu fournir beaucoup d’informations utiles.

En revenant vers l’auberge, Krystin eut l’impression d’être suivie…impression qui se confirma à l’auberge quand nos aventuriers furent abordés directement par un humanoïde, s’avérant être un homme hybride, habillé d’une cape brune à capuchon et appuyé sur un long bâton. Nak, alias l’inconnu, puisqu’il s’agissait de son nom, leur apporta des informations précieuses sur ce qui semblait être en train de se tramer pour les jeunes nobliaux disparus : une route isolée traverse cette terre dangereuse et mène à la ville commerciale de Glister, la seule colonie humaine de Thar. La route n’est pas très fréquentée et n’est pratiquement pas gardée. Les Melvontiens se déplacent tout au plus à quelques kilomètres de la ville. Les races gobleninoïdes de Thar sont divisées en petites tribus et sont assez désorganisées. Si les raids se sont multipliés ces derniers temps autour de Melvonte, par certaines par des tribus orques que l’on ne voit pas normalement dans cette région, cela indique que quelque chose les agite et Nak pense savoir ce dont il s’agit.

  • En effet, d’après les informations dont il dispose, une partie des orques de la tribu des Fracasseurs de Crânes, menés par la shaman Jurrg et son frère Rûlgar se sont installés dans les ruines de la forteresse de Xûl-Jarak, la Citadelle Grise. D’après lui, ils auraient été rejoints par des orogs massifs et leur chef est devenu un certain Thrull. Depuis quelques mois, ces orques appellent ces orogs les « Fils de Gruumsh » et semblent se prosterner devant eux. Jurrg a envoyé ses frères et sœurs dans le désert pour rassembler d’autres disciples dignes de ce nom, et même le représentant du nouveau royaume des kobolds. Dans le cadre de ce vaste projet, signe d’une première reconnaissance de la force des kobolds, Jurrg vient d’envoyer un émissaire auprès du nouveau Roi Fsold afin qu’il se déplace pour reconnaître, lors d’une cérémonie spéciale incluant certainement un sacrifice humain dédiée à Gruumsh, le leadership de Thrull, qui sera chargé de mener la horde. Cette cérémonie va avoir lieu très rapidement et il faut agir très vite. Nak est un être pacifiste et encourage une cohabitation entre les kobolds et les humains et ne souhaite pas la guerre. C’est pour cela qu’il affirma vouloir les aider et les conduire jusqu’à la citadelle orque, sachant que son roi l’a désigné ambassadeur officiel des kobolds pour cette cérémonie. Il est donc clairement attendu sur place.
    Pour aggraver la menace, il y a quelques mois, les orques auraient retrouvé dans la chaîne de montagne voisine des Galènes le légendaire Marteau de Gruumsh, le grand marteau des rois orques de Tharn. Avec cette relique unificatrice, les orques pensent rassembler une immense horde pour déferler au Sud sur les terres des humains en commençant par Melvonte ! Nak accepte de les aider, mais demandera en échange de pouvoir emporter la relique pour éviter un massacre. Une chose est sûre, il fallait agir vite !
  • La compagnie accompagnée de Nak décida de partir dès l’après-midi en direction du Nord, dans les terres sauvages de Thar. Après avoir croisé quelques caravanes « blindées », ils montèrent le camp dans la soirée, sans avoir connu de soucis particulier. Le lendemain, ils purent dans la matinée repérer grâce à Nak et à leurs talents de pisteurs les traces de 6 chevaux empruntant une piste oubliées vers l’ouest. C’est à cette croisée des chemins que Nak, à présent métamorphosé en kobold, leur présenta son serviteur gobelin…qui s’appelait…le gobelin !

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En fin de matinée, le groupe aperçut au loin ce que semblait être des cadavres d’orques. Elendil se transforma en faucon pour se rendre compte qu’un nain était parmi les victimes et qu’un autre cheval avait été dépecé un peu plus loin. Un léger mouvement de terrain semblait faire décoller régulièrement les corbeaux qui commençaient à picorer les cadavres.
Nak décida d’avancer seul avec son serviteur…qui fut surpris par l’attaque en piqué d’une bulette affamée qui bondit du sol pour fondre sur lui, gueule ouverte. Le pauvre bougre fut littéralement coupé en deux !

  • Le combat qui s’ensuivit fut terrible : la carapace de la bête semblait impénétrable, les flèches rebondissaient, les coups manquaient leur cible…jusqu’au moment où Nak lança un sort…qui enferma le monstre dans une bulle magique. Quel était ce pouvoir, même Seiveril n’en savait rien. Une dizaine d’orques étaient terrassés, ainsi qu’un nain dépouillé de tout sauf de sa hache d’arme. Célian repéra facilement les traces de pas de 5 humains entourés d’autres traces bien plus nombreuses. A l’issue de l’attaque, les 5 nobliaux devaient encore vivants.

Le groupe poursuivit sa route en forçant le pas sous la direction de Nak pour arriver au plus tôt à la Citadelle Grise. Ils approchèrent dans l’après midi du camp de la délégation orque des Lancenoires. La Compagnie fut certainement fort avisée de contourner cet obstacle prudemment, plutôt que d’affronter un groupe certainement nombreux et prêt au combat.

  • C’est en fin de journée, sous une pluie battante et un brouillard à couper au couteau que nos héros accompagnés de leur guide arrivèrent à proximité de Xul-Jarak. Au-delà du voile gris, une citadelle morne se dressait au sommet d’un grand monticule de roche noire. Aucune lumière n’émanait de l’édifice désespéré. Quelque part au nord et à l’est de la citadelle, à plusieurs centaines de mètres, on entendait des orques, beaucoup d’orques. Des bandes d’orques de la tribu des Mains Sanglantes et de la tribu des Griffes Rouges, ainsi que de nombreuses autres tribus, étaient rassemblées au nord et à l’est de la citadelle grise, attendant que le seigneur de guerre Thrull les dirigea. Chaque tribu possédait son propre camp, composé de plusieurs tentes et appentis entourant un petit feu qui clignotait et sifflait sous la pluie. L’approche frontale s’apparenterait à un pur suicide !
  • C’est alors que Nak proposa au groupe de boire les potions spéciales qu’il portait sur lui, mais s’il connait leur effet principal (métamorphose en kobold), il ne connaissait pas leur durée, ni le fait qu’elles permettent ou non de parler kobold. Chacun but à son tour et tout se passa bien. Tout ? non ! Célian fut parcouru d’une curieuse sensation dans son nouveau corps goblinoïde…la curieuse impression non démentie par Nak que cette transformation risquait d’être permanente pour lui ! Mais il fallait continuer et accélérer pour entrer.

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  • En tant que délégation « officielle » du Roi Fsold Ier, l’entrée par la porte principale semblait logique. Chacune des lourdes portes s’ouvrit à son tour dans un intense bruit de chaines. La cour principale était encore largement en ruine mais une chose les surprit : les orques avaient de bons maçons et charpentiers et la reconstruction semblait avancer à bon train. Sans doute que les cadeaux des différentes délégations allaient permettre d’encore accélérer les travaux. Horrifiés, nos héros virent une énorme créature reptilienne sur un amas rocheux au centre de la cour. Avec une selle sur le dos, sans doute la monture de quelque dirigeant orque ? Il était nécessaire de faire profil bas…
  • Emmené par deux gardes dans la salle du trône, Nos compagnons déclenchèrent les rires amusés d’une dizaine d’orques, d’un ogre énorme et de celui qui semblait être leur chef : un orque guerrier du nom de Vhazror. Deux grandes lampes éclairaient cette ancienne grande salle, remplissant la pièce de fumée et chassant le froid humide de l’extérieur. L’angle sud-est de la salle était en ruine, une grande partie du mur de la cour s’étant effondré. La pluie se déversait à travers l’entaille. Un gros morceau du plafond s’était également effondré, laissant un trou et une vue limitée sur le plancher au-dessus. Une grande partie des débris du plafond tombé a été poussée en gros tas dans la pièce. Huit piliers soutenaient autrefois le plafond, mais deux d’entre eux ont été renversés et sont brisés au milieu des décombres. Contre le mur nord, au sommet d’une estrade carrée, se trouvait un trône massif en pierre construit dans le corps d’une grande statue. La statue représente un effrayant guerrier orque de 3,5m de haut, l’orbite gauche creuse : manifestement Gruumsh d’après Clamdor. De chaque côté du trône sont deux portes ouvertes et une paire de fonts baptismaux en pierre. La puanteur fétide des odeurs corporelles et de la pourriture humide envahit la pièce.
  • Vrazhor les accueilli avec condescendance mais leur proposa de les installer dans une chambre qui leur sera spécifiquement réservée jusqu’au moment de la cérémonie. En passant devant les délégations des Griffes Noires et des Mains Sanglantes, les membres de la Compagnie aperçurent une vielle connaissance : manifestement Ragnoth était présent avec un garde du corps pour représenter le Zhentarim ! Un nouvel ennui pas vraiment prévu.
    A l’extérieur de l’ancienne chambrée mise à leur disposition, Elendil aperçut un corbeau curieusement familier. Ce dernier finit par s’approcher pour lui déclarer en phrases hachées et coassantes : “Kara capturée ! Emmenée ici ! Piégée en bas !” ; “Kara dans une grotte sombre ! Enchaînée ! Affamés ! Le danger est proche !” ; -Dorn est mort ! Cinq vivants !" ; “Sacrifice ! Les Orques ont besoin d’un sacrifice !” ; “Dragon dans la cour !”
    Quant à Célian, il partit discrètement négocier avec Ragnoth afin d’obtenir une sorte de neutralité malveillante. Amusé de la situation, il accepta la proposition…contre deux objets magiques du groupe : l’amulette de contrôle des morts-vivants de Krystin et la baguette de foudre de Seiveril.
  • Nak souhaitait maintenant ardemment être accompagné dans les tréfonds de la citadelle pour empêcher la cérémonie et récupérer si possible le Marteau de Gruumsh. Pour cela il fallait absolument une diversion, mais laquelle ? C’est alors que Célian eut une idée de génie : proposer un combat singulier à Vhrazor l’officier orque, lui qui paraissait n’être qu’un petit kobold en armure ! Sous les hurlements des orques se rassemblant dans la salle du trône en hurlant, Vhrazor fut trop content d’accepter ce défi. Il était temps de remettre à leur place ceux qui osaient prétendre manger à la même table que les puissants orques, héritiers du Royaume du Roi Kursk One Tusk ! Les orques des pièces alentours convergeait dans la salle du trône pour assister au combat, à mains nues. Les esquives de Célian s’enchainaient et par un coup de pieds tournant incroyable, Vhrazor fut séché et assommé ! Au silence médusé des orques s’ensuivirent les hurlements impressionnant des gobelinoïdes hurlants : « Célian, Célian ! ». Notre paladin kobold vivait son heure de gloire !

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  • Cette diversion permit à nos héros et à Nak de franchir les portes latérales de la salle du trône. Nak avait manifestement subjugué un garde pour l’accompagner jusqu’aux niveaux inférieurs, alors de Krystin accompagnée de Miira et d’Elendil transformé en rat recherchaient le passage vers les profondeurs. Clamdor devait rester caché dans leur chambre, sachant qu’il disposait en cas de problème d’une issue directe vers la sortie de la Citadelle. Alors que Nak progressait dans les étages inférieurs, il fallait se rendre à l’évidence : les effets de la potion s’altéraient et nos héros étaient en train de se retransformer, sauf Célian ! Redescendant dans les escaliers, Nak et son escorte tombèrent nez à nez avec Elendil redevenu demi-elfe. Nak dût utiliser un de ses pouvoirs secrets pour enfermer cet orques dans une bulle magique. En face de la pièce immense, dans l’autre escaliers, nos autres héros attendaient l’occasion de pouvoir progresser à la suite de Nak.
  • Nak réussit à l’étage inférieur à subjuguer les orques présents. Krystin et ses amis suivaient à bonne distance dans l’attente de l’occasion d’aider leur nouvel ami plus directement. Passant devant la sépulture du plus grand roi orque de notre temps, pas le temps de s’arrêter pour fouiller : la cérémonie avançait certainement à cette heure. Arrivés au 4ème et dernier niveau de la Forteresse, Nak se dirigea vers la grande double porte menant à la salle de cérémonie, pendant que le reste de la petite troupe se dirigea vers la double porte nord pour essayer de trouver les otages.

Célian avait pu rejoindre ses amis pour le combat final face à Jurg, Rulgar et les derniers gardes chargés de protéger la réalisation du rituel. Nak pénétra dans la salle : Huit piliers soutiennent le plafond de cette chambre macabre, et des menottes en fer pendent sinistrement de chacun d’eux ; les 5 nobliaux y étaient déjà attachés. Les murs contiennent des centaines de petites niches contenant des piles de crânes et d’ossements humanoïdes. Une plate-forme de pierre de 3 mètres de côté et de 1 mètre de haut s’élève au milieu du plancher, et sur sa surface lisse est sculptée une concavité humanoïde de 2 mètres de long. Le plafond au-dessus de la plate-forme est constitué d’un dôme de 9 mètres de haut peint pour ressembler à un grand œil sans paupière. Deux tunnels grossièrement taillés percent le mur nord, tandis qu’un rideau gris en lambeaux simule une sortie de 3 mètres de large au milieu du mur sud.
Notre invité tomba face à Thrull armé du Marteau de Gruumsh, Rulgar et quelques gardes orques positionnés derrière les 5 nobliaux. Pendant que Nak lançait une suggestion pour récupérer le Marteau, nos autres compagnons luttaient de toutes leur forces contre les derniers gardes orques…alors que les délégations devaient au même moment se préparer à descendre dans les profondeurs de la Citadelle. Jurgg sortit de son antre pour lancer un sort de foudre sur Nak qui avait de son côté raté le Marteau lancé par Thrull contre sa volonté.

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  • Les dernières minutes de combat furent stressantes mais Thrull et Jurgg finirent par être terrassés alors que Rulgar dût se rendre à l’évidence. Leur rêve de puissance et de gloire était tombé…Mais un recours était-il possible ? En remontant vers la salle du trône avec le Marteau, Nak remis la relique dans les mains de notre paladin kobold qui harangua la foule, décontenancée par la rumeur de la mort de Thrull. Devant la relique de leur Dieu, ils se prosternèrent en hurlant le nom de ce qu’ils souhaiteraient être leur nouveau chef : « Célian, Célian ! ».
    Une chanson commençait d’ailleurs à être entonnée par nombre des orques les plus inspirés :
    « Les kobolds sont nos amis
    Il faut les aimer aussi,
    Comme nous ils ont une âme
    Ne leur jetez pas vos lames
    Laissez-nous vous présenter,
    Notre bon Roi préféré
    Voici le Grand Célian,
    Qui d’un grand coup de pied
    Pourfendit un orque géant
    Puis devint un souverain vénéré »
  • C’est sous les hurlement et le fracas des orques, que nos héros récupérèrent Clamdor et s’éclipsèrent avec Nak de la forteresse pour se rendre avec les 5 nobles libérés en direction de Melvonte. La troupe était saine et sauve, la mission réussie, presque au-delà des espérances. Que devait-ils faire de la relique, est-ce que la transformation de Célian allait être permanente, ne convenait-il pas de profiter de l’allégeance des orques pour constituer, au moins pour un temps, un royaume allié des humains dans cette région hostile ? Nos héros avaient une partie de destin de cette région entre leurs mains ; quelle responsabilité !

C’est à la croisée de la route de Glistère à Melvonte que Nak fut soudain entouré d’une aura de lumière divine ! Ce n’était plus Nak, mais Firen, le Déva de Torm. Après leur avoir raconté son histoire (voir sa fiche), il les remercia avant de retourner dans son Plan d’origine. Connaissant son véritable nom, peut-être que la Compagnie essaiera un jour de l’invoquer dans un temple de Torm ? Il fallait maintenant réfléchir sur la suite des opérations.

Mais cela fera l’objet de notre prochaine aventure !

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