Introduction
- Les leaders de la Compagnie du Dragon Blanc sont invités à la Haute-Corne suite à la réussite de la mission de Tasster et du reste de la Compagnie, dans les Terres du Nord et les Tréfonds de l’antique cité de Myth Ondath. Le sceptre Ultoksamrin, symbole de Tethyamar et de la foi en Dumathoïn a désormais rejoint les autres reliques : l’expédition vers Tethyamar va pouvoir s’organiser sous la houlette des Clans du Pacte, qui doivent dorénavant croire ce rêve réalisable…Mais il faudra encore quelques années pour reconstituer les forces naines et les célèbres légions de Mithril…Suite à l’annonce de ses fiançailles, Tasster et Teszter souhaitent réitérer leurs remerciement aux leaders de la Compagnie et sceller le Pacte d’assistance mutuelle entre Tethyamar et la Compagnie du dragon Blanc.
- En fin d’après-midi, en pleine cérémonie et repas, un hérault Nain fait irruption dans la grande salle avec une missive urgente pour nos personnages, en provenance d’Arabel. Le parchemin rédigé de la main de Myrmeen leur apprend que le Nord de Cormyr est entré dans une période de grand péril et d’agitation et que leur amie et dirigeante d’Arabel a un besoin urgent de les rencontrer. Mymeen a en effet des nouvelles très préoccupantes du Royaume : les troubles se multiplient et le Roi lui-même est très inquiet. Il leur faut absolument la rencontrer d’urgence avant de partir avec elle à Suzail. Arabel étant en phase d’être assiégée par des forces goblinoïdes venant en masse du Nord, cette rencontre devra avoir lieu ailleurs, dans un site connu mais écarté des routes principales : la taverne des Pieds Nickelés. Elminster, présent à la cérémonie, accepte de les téléporter sur place une fois leur équipement préparé.
- Une fois leur équipement sur le dos, le groupe fut téléporté juste au nord de la taverne. Le vent hurlait autour de nos héros, projetant un mélange de grésil, de pluie verglaçante et de neige sur vos visages. Alors que de l’eau glacée perlait sur leurs manteaux et que de petits glaçons se formaient sur vos capuches, trouver un endroit pour se réfugier à l’intérieur commençaient à ressembler à une bonne idée. Malgré les capes, robes et manteaux, le vent faisait du bon travail en les trempant complètement. Des éléments hurlants émergea une horde de corps aux formes déambulantes et jacassantes, poussées par deux silhouettes décharnées tenant des fouets. Une véritable mer d’yeux rouges rougeoyants leur faisait face, tandis qu’une forte odeur de tombeau suggérait qu’il n’y avait qu’un type de créatures qui s’aventurent par ce temps : celles qui n’ont que faire des désagréments de l’humidité et le froid. Entourés de goules menées par deux nécrophages, le combat s’engagea après que Merhydra eut pulvérisé quelques goules avec son symbole religieux en main. Les sorts s’enchainèrent ainsi que les coups de hache vengeurs de Chtulhu. Une fois le combat achevé, les lumières vacillantes de l’auberge apparurent au loin. Il était temps de s’y réfugier.
Première soirée dans un Cormyr en proie au Mal
- Au sein de l’auberge, la Compagnie aperçut Myrmeen et quatre autres clients assis au sein de cette auberge, dans une salle commune uniquement éclairée par quelques bougies posées sur les tables et le comptoir. Un mage, un marchand sembien, un noble cormyréen et une barde entonnant des chants plus lugubre les uns que les autres. Tout ceci serait une scène déprimante s’il n’y avait pas l’odeur de la bonne nourriture et le bruit de la bière qui coule et les deux femmes joyeuses qui tenaient l’établissement. L’une d’elles était une blonde voluptueuse aux yeux bleus cristallins, un rire joyeux et une bonne mine saine. Elle se déplaçait avec aisance entre les tables des clients, ramassant adroitement la vaisselle sale ou plaçant un bol de vin chaud épicé devant un client sans en renverser une goutte. Derrière le bar se trouvait une femme grande et séduisante, à la crinière luxueuse et ébouriffée, de cheveux roux flamboyants, des yeux verts malicieux et un rire tout aussi contagieux que celui de la première femme. C’est elle qui s’adressa au groupe et dit :_ "On ne se connait pas encore ! Entrez, asseyez-vous et savourez notre bon repas ! J’espère seulement que vous êtes de meilleure humeur que ces quatre autres âmes désolées ! Je suis Ryanna, votre barmaid et cuisinière, et cette grande blonde est ma meilleure amie Moria. »_
- Après le dîner, le marchand sembien, nommé Portis Alvermantle, paya sa note et annonça aux deux femmes qu’il partait cet après-midi même, malgré la tempête. Il dit qu’il était déjà en retard chez lui et qu’il devait se mettre en route. Portis se rendit dans sa chambre pour rassembler ses affaires et rata une représentation impromptue d’Alanis Dirgesong, la dépressive harpiste à l’air morose. Elle interprèta une chanson dont voici les paroles :
Nos vies, qui tombent comme des feuilles à Uktar,
arrachées à l’arbre de vie par le vent froid de la mort,
tombent sur le sol, épuisées et sans vie,
puis enterrées dans la neige qu’Auril nous envoie.
Et cette chanson est l’une de ses plus joyeuses. Pendant la demi-heure, tout le monde dans la salle commune eut droit à un répertoire des chansons les plus déprimantes qu’ils aient jamais entendues : la plupart d’entre elles parlaient d’amants condamnés, d’enfants qui meurent dans leur berceau, de personnes malchanceuses qui se retrouvent dans des situations de crise et de groupes d’aventuriers qui meurent seuls et sans être pleurés.
- Myrmeen leur fit le résumé de la situation en insistant sur le côté soudain et très fort de l’invasion démarrée dans les Rocterres mais qui s’étend avec une vitesse surréaliste, et avec un temps et un ciel qui ne semble avoir plus grand-chose de naturel. Une force d’une puissance incommensurable est à l’œuvre et le Roi Azoun est inquiet. Il attend Myrmeen et la Compagnie à Suzail pour monter avec ses proches un plan de riposte et faire le point. Il va être difficile de se rendre rapidement par les routes jusqu’à Suzail. Beaucoup de dangers et le temps presse, mais ils n’ont pas d’autre choix. Il faudra voyager discret et loin des routes principales ; son idée est de pénétrer rapidement dans la Forêt Royale et direction Boischevalier et de prendre les chemins de traverse. Le groupe acquiesca et décida de passer la nuit à l’auberge pour repartir le lendemain très tôt. De toute manière, la météo ne leur laisse guère le choix.
Crocs dans la nuit
- En se couchant, la plupart des membres de la Compagnie prirent quelques précautions minimum, à l’exception des autres clients et de Myrmeen. Snake Tilabo préféra rester seul au rez-de-Chaussée, tapis et camouflé dans l’ombre. Bien lui en a pris car Ryanna et Moria n’étaient pas des tenancières ordinaires mais…deux vampires enquête de proie. Elles sont prudentes et ne s’attaquent en revanche qu’aux clients de passage pour ne pas attirer l’attention : nos personnages étaient donc une cible de choix ! Ratakoss le nécromancien présent à l’auberge ne craint rien : c’est lui qui contrôle les deux morts-vivants et profite en fait de leurs possessions quand elles se nourrissent. Snake fut finalement surpris par la blonde Moria ce qui ne manqua pas de le surprendre. Après une courte et aimable discussion, cette dernière s’éclipsa pour monter discrètement à l’étage avec sa comparse. Il était temps pour elles de tenter quelque chose. C’est à la chambre de Chtulhu qu’elles jetèrent leur dévolu. Un long combat s’ensuivit jusqu’à ce que Snake Tilabo ne viennent à la rescousse. Aucun client ne montra le bout de son nez. Snake tua l’un des monstres avec une terrible attaque sournoise, pendant que l’autre s’échappa sous sa forme gazeuse. Ratakoss fut suspecté : Gandalf pénétra dans sa chambre avec ses amis. Le nécromancien pris sa forme ectoplasmique et Gandlf eut l’idée géniale de lancer une dissipation de la magie. Ratakoss s’écroula au sol au rez-de-chaussée mais réussit à prendre la fuite dans la tempête et la nuit obscure.
- Il ne fut pas long à relever quelques morts-vivants, zombies et autres squelettes pour faire le siège de l’auberge. Le groupe s’organisa pour les repousser pendant que Moria, qui avait reprit des forces, renouvela son attaque dans les réserve de l’établissement. Snake Tilabo était embusqué pour la recevoir ! La Compagnie finit par venir à bout de la menace, en tuant les vampires, mais en devant laisser le nécromancien s’enfuir. Ils demanderont au Cormyr de prendre possession de cette auberge pour en faire la première de la « chaine du Dragon Blanc ». Les rescapés remercièrent nos héros et acceptèrent de faire tourner l’établissement en leur absence.
Terreur à Boischevalier
- Le lendemain matin, le groupe partit enfin pour le village de Boischevalier, au cœur de la Forêt Royale et au bord du fleuve l’Etoilée. Après un voyage sans encombre, les aventuriers arrivèrent au sein du village, lui aussi sous le joug du climat plus que détestable. Ils décidèrent d’entrer dans l’unique auberge pour faire un point.
Les aventuriers se délectaient d’une soupe brûlante et d’un bon feu dans cette auberge. Il faut dire qu’en ce moment, il est plus agréable d’être à l’intérieur, au sec et en ville, plutôt que dehors, trempé jusqu’aux os, à servir de repas à quelque créature démoniaque. Les rumeurs vont bon train, « la fin du monde approche » disaient certains, et ils ne croyaient pas si bien dire. Alors que les aventuriers commençaient à se réchauffer, la porte de l’auberge s’ouvrit violemment, laissant apparaître un jeune homme couvert de sang, visiblement épuisé et, bien sûr, trempé. L’aubergiste se précipita et l’empêcha de s’écrouler, le soutenant tant bien que mal. Il eut juste le temps de dire : « Des orques, ils seront là dans un instant !», avant de s’évanouir. Soudain, un grondement sourd devint perceptible. La terre se mit à trembler comme si une armée arrivait au galop sur le village. Par la fenêtre, il semblait qu’une marée d’yeux rouges déferlait à grande vitesse. Puis les premiers cris éclatèrent et la fureur du combat embrasa le village tout entier …
- Les orques étaient une centaine, dont certains montaient des worgs. Ils fonçaient dans le tas sans se préoccuper de tactique. Un si petit village ne devant pas, d’après leurs prévisions, pouvoir résister très longtemps. Le groupe, avec quelques sorts offensifs, ne laissa guère le temps aux orques de savourer leur entrée triomphale à Boischevalier : dès que les pertes furent trop conséquentes, ils prirent la fuite sans demander leur reste. Une fois la bataille terminée, l’aubergiste informe les aventuriers que le jeune blessé désire les voir immédiatement. Arrivés à son chevet, ils se rendront vite compte qu’il est mourant. Il fait un effort surhumain pour leur adresser ces quelques mots : « Azoun IV, il veut vous voir … Plus vite possible … ». Puis désignant un petit paquet d’une main tremblante : « L’anneau vous permettra de vous téléporter … » et, il mourra. Le paquet contenait une bague superbe, faite de platine et rehaussée d’or fin. Il s’agissait d’un des cinq anneaux royaux existant, et prouvait sans équivoque sa provenance. Il permettait de se téléporter directement dans la salle du trône du Roi du Cormyr à Suzail.
Attaque à l’audience
- C’est sous une pluie battante que les aventuriers arrivèrent à Suzail, la capitale. Cela fait maintenant trois semaines que le soleil n’a pas réussi à percer la sombre masse nuageuse qui semble recouvrir tout le pays. Les bâtisses autour de la salle du trône à côté de laquelle le groupe venait d’être téléporté se dessinaient à la lueur des éclairs, et le fracas de l’orage tout proche rendait presque inaudible le bruit des échanges de leur comité d’accueil. Le Roi lui-même était accompagné de son Magicien royal et de sa fille ainée, Talanasta.
Azoun IV les y attendait, près d’une gigantesque fenêtre d’où on pouvait embrasser la ville entière d’un seul coup d’oeil. Lorsque les aventuriers arrivèrent, il se retourna, ses traits tirés par le manque de sommeil :
« Bonsoir valeureux héros. Si je vous ai fait venir aussi précipitamment, c’est que l’heure est grave et que vous êtes parmi les seuls à pouvoir accomplir la tâche délicate que je vais vous confier. Depuis que vous avez libéré ma fille Alusair et ma chère Myrmeen, vous êtes surtout la seule Compagnie en qui j’ai une entière et totale confiance. Elminster m’a confié tous vos exploits et le bien qu’il pense de votre Compagnie et des jeunes héros qui en assure la relève.
Je subodore en effet le retour d’un mal ancien qui mettrait le royaume et le monde tout entier en péril, Nalavara, ou plutôt Nalavarauthatoryl, une femme elfique qui n’a pas tenu compte des paroles d’Illiphar au 1er siècle du Calendrier des Vaux et a essayé de détruire le Cormyr, en ordonnant l’incendie de la maison des Bleth et d’autres choses plus horribles les unes que les autres. Je pense que les Ghazneths, traitres ancestraux de ma famille, sont au service de Nalavara et vont tout tenter pour la libérer et combattre sous sa bannière maléfique.
Derrière tous les maux qui nous frappent, derrière les attaques des hordes de gobelins, orques et autres mort-vivants, il y a en effet les Sept Fléaux du Cormyr : ces Sept Fléaux sont des Ghazneths, des humanoïdes démoniaques déformés par les abysses après leur mort, qui ont acquis plusieurs capacités, dont le vol, une immunité totale à la magie, la capacité de se nourrir de la magie et celle de provoquer des émotions chez les gens qui les entourent.
Les Ghazneths ont été découverts lorsque la princesse Tanalasta et le mage royal Vangerdahast ici présents, qui parcouraient le pays, ont découvert des champs dévastés et des rapports faisant état d’un homme étrange qui apportait des essaims d’insectes horribles aux cultures et qui se dirigeait vers les Rocterres. Vangerdahast organisa des groupes pour fouiller les Rocterres et trouver celui qui détruisait les champs dans tout le Cormyr. La princesse Tanalasta accompagna Vangerdahast sur place pour y retrouver sa sœur Alusair qui y patrouillait déjà. Ils purent constater que le Mal s’étendait rapidement sur tout le Nord du Royaume…Comme vous avez pu vous en rendre compte vous-même.
Je possède une relique puissante que je désire, en ces temps troublés, mettre en sécurité chez Alianne, plus connue sous le nom de la Sorcière bleue. Elle seule possède les pouvoirs d’empêcher quiconque de s’en approcher et si, par malheur, vous deviez échouer, alors je crains que notre beau royaume soit condamné à la destruction.
Sachez que cette mission, si elle vous semble simple, n’en est pas moins particulièrement dangereuse. Je pense en effet que le Ghazneth contre lequel nous luttons actuellement va tout faire pour récupérer cette relique. Je vous demanderai donc de ne pas perdre de temps et de partir sur le champ. La Sorcière bleue habite dans un vieux temple au cœur de la forêt du Roi, au Nord. Prenez ceci et partez vite ! »
Alors qu’il désignait un coffre aux dimensions honorables, le roi se retourna vers la baie vitrée et pousse un rugissement : « Vite, partez pendant qu’il en est temps ! » Trois formes viennent d’investir la salle du trône depuis l’extérieur, en faisant voler en éclats les vitres. Elles ont l’air particulièrement puissantes et menaçantes : il s’agit de Xanthon Cormaeril, le ghazneth, d’un Chevalier de la mort (Weirddoom) monté sur un cheval de jais aux naseaux fumants et d’un Elfe noir (Arkon) qui chevauchait un pégase noir.
Pendant que le roi, Myrmeen, Tlanasta et Vangerdahast faisaient front, le Mage royal ouvrit un portail magique au fond de la salle et hurla : « fuyez par ce portail, c’est maintenant ou jamais ! » Le groupe s’y engouffra et fut téléporté immédiatement au cœur de la Cité.
- Le groupe négocia une charrette tirée par deux mules auprès d’un artisan local qui vivait dorénavant cloitré dans son échoppe. Nos héros prirent alors immédiatement la route vers le Nord, afin de rejoindre au plus vite le village de Minroe, le plus proche du chemin menant au temple de la Sorcière bleue.
- Le village harcelé (Minroe) – découverte de l’œuf*
- Le voyage qui mène à la forêt du Roi, dura environ deux jours. Lors de la première journée, plus les aventuriers progressaient vers la forêt et plus la mort et la désolation semblaient avoir frappé la région. Quand les villages et les fermes n’étaient pas rasés, ils étaient abandonnés. Les réfugiés convergeaient, emmenant leurs maigres possessions, vers Suzail et ses remparts où ils espéraient trouver asile et protection. Sauf ces pauvres bougres, la Compagnie ne connut aucun encombre lors de cette première journée de voyage. Les tours de gardes s’enchainèrent la nuit ; seuls quelques groupes d’orques vinrent quelque peu troubler leur sommeil et leur quiétude. Le lendemain matin, avant de s’écarter de la route, ils furent contraint de croiser la route d’un groupe d’ogres en maraude. Même s’ils leur donnèrent du fil à retordre, quelques minutes suffirent à les exterminer. Il était temps de s’éloigner cela route principale…
- En contournant la Forêt Royale par l’Ouest, les aventuriers aperçurent au loin les lumières du petit village de Minroe. En s’approchant discrètement, Snake Tilabo entendit des hurlements de douleur et se précipita pour voir de quoi il retournait. En arrivant sur place, la situation était assez claire. Quelques hommes en armure, dont certains montés sur des chevaux noirs, étaient en train de torturer des paysans en pleine rue. La population devait se cacher car personne d’autre n’était visible. Les volets des maisons étaient fermés et seule l’auberge paraissait éclairée. Entendant les personnages arriver, les mystérieux guerriers leur firent face, révélant ainsi leurs horribles visages. C’étaient des guerriers squelettes accompagnés d’un paladin déchu. En voyant le coffre transporté par les personnages, ils exigèrent qu’on leur donne. Puis ils attaquèrent aussitôt.
- Le combat fut long et pénible. Chthlhu fut rapidement frappé d’un sort d’effroi, malgré les sorts de hâte et d’agrandissement lancés sur lui par Gandalf. Il quitta donc fort rapidement le théâtre des opérations, laissant ses acolytes combattre seuls ces suppôts du Mal. Les sorts s’enchainaient, mais les morts-vivants résistaient toujours. Snake Tilabo finit par se retrouver seul face à l’antipaladin qui manque de très peu de l’occire sous ses coups d’épées à deux mains. Au bord du coma, Snake réussit à se retirer. L’anti-paladin repoussé par Gandalf grâce à un sort de répulsion, Snake se servit de sa fronde pour affaiblir cet ennemi redoutable. Malheureusement, Merhydra finit par être entourée de trois guerriers squelette : acculée sous les coups, elle finit par mettre genoux à terre ; le terrible et l’inimaginable se produisit : elle finit terrassée sous les coups de boutoirs des morts-vivants : un membre de la Compagnie a succombé ! Chtulhu finit par réintégrer le combat et nos héros finirent par terrasser leur ennemi…mais pour pleurer leur amie tombée aux champs d’honneur.
- Après le combat, les aventuriers furent accueillis à bras ouverts dans l’auberge. L’aubergiste leur cédera sa chambre, la plus confortable d’après lui. Quelques villageois viendront même se joindre à la fête, voir qui sont les héros qui ont empêché que le village soit rasé. Mais la Compagnie n’avait pas gout à cela. Préservant le corps refroidi de Merhydra, ils récupérèrent le coffre pour entendre un appel sourd venant de l’intérieur !
En sortit un lutin, dénommé Grognon, qui hurlait en disant que ce n’était pas normal : l’œuf ne devait pas éclore maintenant ! Mais nos héros eurent la désagréable surprise de d&couvrir dans le coffre, non pas la relique promise par Azoun, mais l’œuf en train d’éclore d’un dragon rouge ! Et oui, Nalavara était bien un dragon et le nouveau-né son rejeton…sans doute pour le Cormyr un moyen de pression dans l’hypothèse où la dragon réussirait à sortir de la gemme magique au sein de laquelle il est emprisonné depuis plus de mille ans. A peine éveillé, le jeune dragon aperçut Gandalf qu’il appela immédiatement « Boban » ; déjà plus de 2 mètres et un appétit d’ogre. Notre compagnie se serait bien passée de ce petit monstre encombrant et braillant pour crier famine ! C’est après une nuit de repos méritée que le groupe, le cœur meurtri par la perte de Merhydra, partit en direction du temple de la Sorcière Bleue.
Après deux heures de marches en trainant le charriot, nos héros arrivèrent aux abord de ce qui devait être le temple.
Le Temple – Chez la Sorcière bleue*
Alors qu’ils arrivent dans une vaste clairière où la Mort semble avoir élu domicile, la Compagnie allait se rendre compte que le temple était à moitié détruit. Un large trou défigure désormais le centre de la clairière. Ici et là sont plantées de nombreuses tentes d’orques et d’ogres. Les restes du temple semblaient abriter une partie de l’armée régulière, tandis que du trou béant jaillit une gigantesque colonne de lumière violette, n’éblouissant pas, qui va se fondre dans le ciel.
Le campement abritait environ 250 orques, ogres et gobelins, tout confondu …et le temple avait semble-t-il connu des jours meilleurs : il est en ruine !
- Grognon le lutin se proposa de rester avec le dragonnet à l’extérieur, tandis qu’ils iront en reconnaissance. Merhydra resta dans le charriot dans son linceul de mort. En arrivant en surplomb du trou, les personnages ont pu voir qu’un escalier se trouvait tout au fond de ce dernier, comme Grognon le pensait. Mais il n’y avait rien, ni pour monter, ni pour descendre. En observant certains elfes noirs gardiens du temple, les aventuriers en virent un remonter, apparemment pour donner quelques ordres, puis redescendre. Mais comment fait-il ? Eh bien simplement en se mettant dans la lumière, cette dernière fait, en plus d’être très esthétique, fonction d’ascenseur. En se mettant dans la lumière on descend si l’on est en haut, et réciproquement. Ce petit problème résolu, les personnages n’ont plus qu’à descendre pour affronter la prison de la Sorcière bleue. Manifestement, Grognon n’a qu’un faible écho de sa maitresse : elle doit emprisonnée dans ce qui fut sa demeure. Quelles abominations se trouvaient à l’intérieur, nos héros allaient bientôt le savoir.
- Arrivés en bas, nos héros purent passer le premier piège sans difficulté : un simple sort d’inversion de la gravité permit de passer au-dessus-des pieu plantés au fond d’une fosse. Arrivés dans une première salle de garde, Snake aperçut une humaine enchainée dans une salle à sa droite, derrière des barreaux ; le pendant de cette salle existait en face et était manifestement la salle de surveillance de deux gardes elfes noirs. Invisible, Snake réussit à s’approcher de celle qui s’avérait être la main droite de la Sorcière bleue, une grande prêtresse de Lathandre. Une fois libérée, le groupe employa de savoureux stratagèmes pour neutraliser les premiers gardes. Ils remontèrent avec la prêtresse qui, en guise de remerciement pour sa libération inespérée, procéda au rituel de résurrection sur Merhydra. Il lui faudra deux jours pour se remettre sur pieds. Elle restera en haut pour surveiller Gavin et le nourrir avec notre petit lutin comme compagnon.
- L’avancée dans le complexe, avec la prêtresse qui connaissait les lieux, fut difficile en raison de la résistance des elfes noirs. Passés par un passage secret connue d’elle, la Compagnie parvint dans la chambre de la Sorcière avant d’arriver forcément de manière discrète dans la salle d’audience occupée par Arkhon, le chef des elfes noirs qu’ils avaient aperçus dans la salle du trône à Suzail et une de ses acolytes. Le combat fut acharné, mais les sorts de Gandalf, la force de Chtulhu et un nouveau backstab vengeur de Snake eurent raison des derniers défenseurs de ce niveau. Il fallait à présent descendre au niveau du temple principal…
- Ayant utilisé la nacelle de descente, le groupe parvint dans une caverne. Plus avant, un pentacle et une salle de prière désacralisée dorénavant consacrée à Nalavara, comme le présageait l’immense statue du dragon à l’entrée du complexe. Sur chaque pointe du pentacle, un sinistre zombi juju ; ils ne feront pas le poids bien longtemps face à la compagnie. La prêtresse de Lathandre resta dans cette salle pour en retirer la souillure du Mal, pendant que le groupe pénétra lentement dans une salle totalement obscure. Y était terrée une créatude bizarre qui se nourrissait de la lumière ! Un long combat permit d’en venir à bout. Restait maintenant le temple principal…
Au fond de cette grande salle bordée de colonnes, se dressait un trône et la vaste carte magique qui se trouvait au centre de la pièce. Cette carte est une représentation à l’échelle de tout le pays ; lorsque des troupes se déplacent sur la carte, c’est qu’elles le font sur le terrain. Cinq pentacles étaient visibles sur la carte. Lorsqu’une troupe arrive sur l’un de ces pentacles, elle peut être déplacée très rapidement car ces derniers servent à téléporter d’un pentacle à un autre, au choix du tacticien qui utilise la table. Il faut juste que ce dernier prenne la pièce représentant la troupe et la place sur un autre pentacle. Nos héros l’utiliseront plus tard pour dégager le terrain au-dessus de leur tête…
Derrière le trône s’ouvrait une gigantesque fenêtre (qui est en fait de la pierre rendue transparente) qui offrit une vision de cauchemar : la Sorcière bleue était prisonnière d’un cristal violet qui lévitait ! Un passage secret, facilement détectable (il était entrouvert), mène dans la salle du cristal.
La salle du cristal.
- Creusée à même la roche, cette salle était immense. Un surplomb permettait d’ailleurs de se placer à peu près à la hauteur de la Sorcière bleue.
Son cristal-prison lévitait à environ trois mètres du sol. Un puissant guerrier mort-vivant, entouré de deux créatures rappelant vaguement des guerriers-mages elfes, y attendait patiemment les aventuriers. Il n’y avait aucun doute, c’est le chevalier de la mort que nos héros ont croisé également dans la salle du trône ! Deux des trois assaillants du Roi étaient donc déjà présent dans le complexe. Il les narguait derrière le mur en ricanant. Gandalf le calma rapidement en utilisant les pouvoir de sa baguette de froid. Une tempête de glace glissa néanmoins sur lui en raison de sa résistance très élevée à la magie. Mais ses deux sbires démoniaques se téléportèrent alors de l’autre côté de la cloison pour attaquer nos héros par derrière. Le combat fut intense mais rapide ; la Compagnie était motivée et énervée par tous ces morts-vivants : les démons en ont payé le prix. Il fallait à présent affronter le chevalier le la mort qui se précipita dans la salle du trône, lassé des sorts envoyé par Gandalf le Petit Blanc.
- Avant d’engager le combat, il leur proposa de rallier sa cause, celle du Mal. Il ne s’attendait absolument pas à ce que les aventuriers acceptent, mais on ne sait jamais … Le combat commença par une boule de feu géante, suivi d’un mot de pouvoir de mort lancé sur Gandalf : quelle fut la surprise du chevalier quand il s’aperçut que son terrible pouvoir fut absorbé par le bâton de notre magicien ! Il fut alors prit d’une rage intense, qui lui fit prendre trop de risque, notamment face au terrible backstab de Snake. Il succomba assez rapidement.
- Une fois que le combat a pris fin, le dernier représentant du Mal, Xanthon le Gazneth apparut en personne sur le surplomb rocheux et regarda nos héros avec dédain, puis déclara : « Mortels, vous qui contrariez mes plans, vos tourments vont me ravir car bientôt vos cadavres nourriront les chiens et les charognards. Je vous maudis !» Et il disparut. Les membres de la Compagnie sentirent aussitôt que quelque chose avait changé en eux, avec une impression de très grande faiblesse. C’est normal, ils vieillissent désormais à un rythme accéléré et seront morts dans une semaine au plus s’ils n’arrêtent pas la malédiction de Xanthon. Restait maintenant à essayer de libérer la Sorcière bleue de sa prison.
Manifestement, il n’en avait pas le pouvoir. En revanche, le fait de tenter quelque chose pour détruire le cristal a eu pour effet de réveiller la prisonnière. Celle-ci s’adressa aux personnages de façon télépathique, mais la voix qu’ils entendaient dans leur tête sembla très affaiblie. « Héros, je peux vous donner le moyen de vaincre, mais pour cela il faut que vous viviez assez longtemps. Il existe, quelque part dans la Corne des Tempêtes, une fontaine sacrée nommée la Fontaine de vie. Elle vous restituera vos forces et vous débarrassera de la malédiction de Xanthon. Quant au moyen de vaincre, seul Wouizz, le mage peut vous le donner. C’est lui qui a permis la défaite de Nalavara. Il peut sûrement trouver un moyen de défaire Xanthon. Wouizz se trouve quelque part dans la Corne des Tempêtes, dans une petite tour à moitié écroulée, à l’est de la Fontaine de vie. Allez le voir, dites-lui que la Sorcière bleue vous envoie et montrez-lui ceci. » Une petite marque apparut alors dans la paume de chaque personnage. Elle avait la forme d’une goutte d’eau et sa couleur était bleue. Puis le groupe fut téléporté dehors, non loin de Gavin, Merhydra et de Grognon, qui a eu un mal fou à empêcher le bébé dragon de défaire ses liens pour aller voir ce qui se passait dans le temple. Il n’y avait pas d’autre alternative que de se rendre au plus vite à la Fontaine de Vie…
Vers la Fontaine
- Une petite voie étroite serpentait dans la montagne et permettait de se rendre à la maison de Wouizz sans encombre. D’après Grognon, ce sentier passe tout près de la Fontaine de vie. Le seul passage délicat est un très vieux pont suspendu fait de cordes et couvrant une distanc ed’une dizaine de mètres. L’abîme qui se trouvait en dessous était vraiment profond,… une centaine de mètres …Elle fut passée sans problèmes malgré les mouvements intempestifs d’un bébé dragon de plus en plus agité. Nos héros finirent quelques heures plus tard, très affaiblis par le poids des ans, jusqu’à la fontaine de Vie.
- La grotte abritant la Fontaine de vie était habilement dissimulée par un trompe-l’œil naturel. La fontaine semblait être une source de montagne tout à fait normale. Pourtant, dès Snake s’en approcha, un petit personnage (1 m de haut) apparut dans un nuage de fumée. Il ressemblait à un nain et il était tout nu, mais la pilosité de son corps, extrêmement importante, l’habillait entièrement. Il s’adressa au groupe : « Bonjour, bonjour ! Alors valeureux héros, vous désirez connaître les joies de la jeunesse, la mort vous apparaît-elle si mauvaise que vous ne désiriez pas l’affronter au moment que la nature a choisi ?… Je vois, vous voulez profiter encore un peu de votre jeunesse ! Eh bien soit ! si l’un d’entre vous réussit à m’attraper, vous aurez le droit de boire à cette fontaine. Lequel de ces véné rables vieillards va tenter sa chance ? » Snake s’y colla et attrapa assez facilement le nain. Chacun but à la fontaine alors que Merhydra recouvrait ses forces. Dès les premières gorgées, toutes les douleurs disparurent et les personnages récupérèrent leur âge…mais le processus enclenché continua et nos héros rajeunirent tellement qu’ins redevinrent des adolescents, avec un équipement bien trop grand pour eux ! Snake prit tout ce qui était trop imposant et le mit de leur sac de contenance. Il fallait maintenant aller chez Wouizz.
- Au sommet d’un pic tout noirci se dressait une vieille tour délabrée. Une volée de marches en marbre rose conduisait à une porte étonnamment bien conservée par rapport à l’état général de la bâtisse. Sur cette porte était accroché un petit écriteau «Je sais qui vous êtes et je sais ce que vous faites. Entrez sans frapper ». Une fois la porte passée, la tour parut beaucoup plus grande de l’intérieur que de l’extérieur. En entrant dans le gigantesque° hall d’accueil, la Compagnie put constater que là, tout n’était que luxe et bon goût. Après avoir été débarrassés de leurs affaires par quelques très jolies créatures, ils seront conduits au jardin. Celui-ci s’étendait à perte de vue, il était légèrement boisé et vallonné, comme un terrain de golf en fait. Arriva alors une petite carriole blanche tirée par un poney. Elle était conduite par un homme d’âge mûr qui portait une barbe blanche travaillée en deux pointes. Il était somptueusement vêtu d’un pantalon bouffant, de chaussures noir et blanc, d’une chemise rayée or et noir et il portait avec élégance un béret rose. « Bienvenue petits seigneurs. Je suis Wouizz, que puis-je faire pour vous être agréable ? ». Nos héros lui semblant trop directs dans la description de la situation, il leur demanda gentiment de se calmer et les invita à prendre un petit goûter en sa compagnie. Une table apparut alors sur un simple claquement de doigts de sa part, et autant de chaises qu’il y avait de convives. Puis des menus, aux nombreuses pages, qui proposaient tout ce qu’il y avait de plus appétissant : crêpes, gaufres, gâteaux à la crème, tartes, glaces aux multiples parfums, pain d’épice, confitures, jus de fruit, vins épicés, etc. Une fois la commande passée, de superbes jeunes filles apparurent avec les boissons et les plats désirés. Une fois rassasiés, Wouizz daigna écouter leur récit, et lui permettre de comprendre pourquoi Merhydra avait gardé son âge normal.
- Wouizz leur raconta alors l’histoire de Nalavara, qui avait été juste effleurée par Azoun IV : Lorelei Alavara était la fiancée de Thatoryl Elian, un chasseur elfe des Bois du Loup. Lorsqu’il fut assassiné par Andar Obarskyr – le premier elfe de la région assassiné par des humains – Alavara persuada Iliphar Nelnueve, Seigneur des Sceptres, de l’aider à se venger des colons humains. Bien qu’elle ait gagné le respect et l’alliance d’Iliphar lors de sa première rencontre avec Ondeth, le frère d’Andar, environ 1000 humains furent tués par des mains elfiques avant que les elfes ne se lassent du bellicisme de Lorelei et, plus d’un siècle après la mort d’Elian, la bannissent dans les Rocterres. Elle poursuivit sa quête de vengeance sur le nom d’Obarskyr et tous les humains dans le Cormyr.
En 116 CV., un groupe de cinq sorciers cormyréens a jeté des sorts d’attachement, spécifiquement liés à l’elfe-dragon, et l’a emprisonnée dans le demi-plan Grodd, au sein d’une gemme très puissantes, que les Rois du Cormyr se passent de père en fils depuis cette époque. Au cours de l’incantation, deux des sorciers de guerre ont donné leur vie pour renforcer les derniers mots du sort. Ce faisant, plusieurs des compagnons de Nalavara furent également projetés dans une dimension parallèle. Nalavara elle-même fut enfermée dans cette gemme spécifique, en la seule possession du Roi lui-même, dans son Palais Royal de Suzail.
- Une fois ce récit terminé, Wouizz leur demanda d’aller affronter Xanthon dans son refuge, quartier général de l’invasion des forces maléfiques à l’œuvre dans le Royaume. Le mage leur donna une gemme du même pouvoir que celle qui emprisonna Nalavara en son temps : une seule chose sera à faire devant le Gazneth : non pas le tuer mais lui faire avaler la gemme ! Wouizz fit ensuite apparaître les possessions des personnages. Celles-ci étaient adaptées à leur petite taille et leur confèrent des bonus spécifiques pour les armes. Il les rassura quant au sort de la Sorcière bleue qu’il partira délivrer dès le lendemain, et il les téléportera directement à proximité de la forteresse de Xanthon .« Une entrée secrète est dissimulée dans les buissons!» dit-il avant qu’ils ne disparaissent…
Le combat final
- Les membres de la Compagnies réapparurent à quelques mètres de l’entrée dissimulée, comme Wouizz le leur avait dit. Après les précautions d’usage, Snake pénétra dans le passage pour découvrir une grotte naturelle…et des yeux rouges qui brillaient dans la pénombre ! Rien de bien menaçant a priori, un kobold… Merhydra en tête, le groupe pénétra en force dans la grotte et mirent à mal la résistance pour trouver une trappe qui montait vers le niveau supérieur du complexe…mais l’alarme avait été donnée. Ils pouvaient s’attendre à de la résistance !
- L’étage supérieur était en fait occupé par un grand nombre de prêtres dévoués au nouveau culte de Nalavara, le dragon-elfe rouge. Les héros purent résister péniblement grâce notamment à une Merhydra possédant toutes ses capacités…mais ils étaient submergés par le nombre…près d’une cinquantaine de prêtres servaient le Gazneth pour un curieux rituel dont ils allaient découvrir la teneur !
C’est à un moment presque désespéré que…Fiouf !… Wouizz apparut en compagnie de la Sorcière bleue, dans un nuage de fumée. D’un geste, nos héros retrouvèrent leurs âges véritables et allaient enfin pouvoir affronter le Gazneth, retranché dans une grande salle avec le Roi Azoun IV lui-même enchainé à un autel de sacrifice, attendant une mort certaine. Wouizz s’occupa de retenir les prêtres avec la sorcière bleue. Nos héros affrontèrent alors le Gazneth qui détenait le pouvoir de téléportation et leur donna énormément de fil à retordre. Le combat mobilisa toutes les forces et capacités du groupe, qui finit par terrasser le démon : il restait à lui faire avaler la gemme…ce qu’ils réussirent à réaliser.
- Une fois fait, il y a une grosse explosion de lumière eut lieu et la gemme tomba par terre, un petit Xanthon s’agitant à l’intérieur …Après l’emprisonnement du Gazneth, les prêtres se rendirent, les orques fuiront et dehors il s’arrêta miraculeusement de pleuvoir. Un rayon de soleil timide creva la lourde masse nuageuse, puis deux, et le grand astre solaire reprit ses droits. Dans les jours qui suivirent, les nombreuses troupes de Xanthon se replieront dans les montagnes et les Rocterres. Le Cormyr retrouvera petit à petit sa tranquillité, l’herbe repoussera et les arbres de la forêt Royale reverdiront doucement avec une vigueur nouvelle. Mais pour combien de temps ? Où étaient les 6 autres Gazneth ? Il est dit que ce calme ne durera pas éternellement…La Compagnie sera quelques jours plus tard à nouveau convoquée chez le roi qui, en remerciement, leur offrit une forte somme, mais surtout sa reconnaissance éternelle : une fois de plus, la Compagnie avait servi avec brio le Royaumes du Cormyr…et ce n’était que le commencement !
Ce qu’il adviendra plus tard, et bien nous le saurons lors de notre prochaine session !
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