- Depuis leur retour de l’Assemblée des Nains, nos héros passe du bon temps auprès de leurs proches, sans plus se préoccuper des terreurs de la mine des nains et des créatures horrible en provenance des Plans Extérieurs. Il faut profiter de ces moments car ils rares…et ne durent jamais bien longtemps dans la vie d’aventuriers impliqués dans le devenir des Royaumes !
Quant à Krystin, elle avait commencé avec abnégation cette fois, auprès de Gandalf le Petit Blanc, sa formation de mage…entropiste ! Cela promettait quelques surprises…ou déconvenues futures…
Quelques jours plus tard, en ce petit matin du printemps 1369 CV, un cavalier arrive précipitamment dans la cour de leur petite chapelle de Torm, leur refuge à l’ouest de Valombre. Il faut se préparer, le Comte Chtulhu les demande à Château Roche pour une mission urgente et d’importance.
- Arrivés à Château-Roche, la compagnie fut reçu par un Chtulhu apparemment pas encore entièrement remis des stigmates des récents combats auxquels il avait participé. Sans tourner autour du pot, le chef de la compagnie indiqua qu’il convenait de retourner en Cormyr, Car Myrmeen Lhal vient de lui faire parvenir une autre nouvelle inquiétante. Dans ce contexte de tensions et de la résolution de l’attaque d’un premier Gazneth, les troubles dans le sud-est du royaumes doivent être analysés avec la plus grande attention. Apparemment, depuis près de trois mois, la route commerciale entre le Cormyr et la Sembie fait l’objet d’attaques récurrentes de brigands. Et cela s’amplifie ces derniers temps. Chtulhu demande au groupe de bien vouloir se rendre immédiatement à Arabel afin d’en apprendre davantage auprès de Myrmeen.
- Rapidement équipée, la Compagnie partit sur la route principale accompagnée d’une petite charrette pour rejoindre trois jours plus tard, sans aucun problème, la ville d’Arabel. Myrmeen était visiblement inquiète des information reçues par son ami et Comte de Wheloune, Sarp Barberouge. Myrmeen leur explique alors : « Depuis longtemps, la paix règne sur les terres marquant la frontière entre le Cormyr et la Sembie. Cette région frontalière est placée sous la juridiction du Seigneur de Wheloune, Sarp Barberouge, et de sa garnison de 150 Dragons Pourpres. Wheloune est située au cœur du Cormyr, au sud du Lac Wiverne, au niveau du bac du Fleuve Wiverne. Au sud passe la Voie de la manticore qui est la voie commerçante principale avec la Sembie. La plaine fertile du Fleuve a toujours produit ses largesses, le commerce a prospéré et les lois des Seigneurs successifs de Wheloune ont été généralement sages et justes. Mais récemment, des rapports inquiétants de vols sur la route principale sont parvenus au palais de Wheloune. D’après les plaintes des marchands, les terres du sud du Vaste Marais, sont envahies par une bande de farouches brigands. Déjà, le prospère commerce des caravanes vers les voisins du sud du Comyr a complètement cessé. Le Vaste Marais constitue une sorte de frontière naturelle entre le Cormyr et la Sembie et n’est revendiqué par aucun de ses royaumes. »
- Le Seigneur d’Arabel leur explique ensuite que les attitudes indépendantes de Barberouge, ses désaccords avec les politiques de la cour et ses votes axés sur les wheluniens lui ont valu peu d’alliés à la cour, et il n’y est pas très apprécié. Mais, par ailleurs, BarbeRouge est populaire et apprécié par son peuple, qui estime qu’il empêche les Dragons Pourpres de trop se mêler de leurs affaires, et par les nombreux fermiers qui vivaient dans son domaine, car il prenait souvent leur parti. Les Wheluniens respectent l’importance qu’il leur accorde, ainsi qu’à leur ville. De ce fait, Sarp BarbeRouge est parfois en désaccord avec le Connétable Maximanus Tholl, capitaine du contingent local des Dragons Pourpres, sur ce qui est le mieux pour Wheloune. Tholl s’oppose à BarbeRouge pour sa fiscalité négligente et son indulgence envers la contrebande, mais il concéde généralement sans trop se plaindre.
Elaerue Belesprit, le héraut de Wheloune, lui sert d’assistante, de greffière et d’archiviste à BarbeRouge. Elle est aussi grande-prêtresse du Temple de Chauntea. Elle occupe ce poste depuis 1357 CV. Jusqu’en 1367 Cv, Sarp traitait avec l’envoyé du roi, Grodoveth, qui échangeait des nouvelles et des rapports entre lui et Azoun IV. Mais s’étant brouillé également avec lui, c’est avec Myrmeen qu’il communique maintenant, afin qu’elle fasse quand cela est nécessaire le lien avec la Couronne. Et le dernier épisode qu’elle a connu avec les fondateurs de la Compagnie a encore renforcé sa proximité avec le Roi Azoun IV.
- Myrmeen reprit alors : « Il y a trois semaines le Seigneur Sarp Barberouge a envoyé une escouade de 30 hommes dans la région affectée, près du petit village de Battlerise. Depuis, il n’a eu aucun rapport, aucun message, aucune nouvelle – pas même une rumeur concernant leur sort. Très inquiet, le Seigneur souhaite former un groupe spécial de volontaires pour se rendre dans la région de Battlerise, découvrir ce qui est advenu de la première expédition, enquêter sur les vols et, si possible, mettre fin à tout problème ». Myrmeen a ainsi conseillé à Sarp de prendre contact avec la Compagnie du Dragon Blanc, qui a déjà rendu de grands services dans la Région des Vaux et au Cormyr et qui dispose, avec sa Relève, du temps disponible pour enquêter. Leur moralité, de par de soutien des Ménestrels et d’Elminster, ne peut être mise en doute. Sarp, qui ne peut faire appel en ce moment à d’autres compagnies cormyriennes, accepta la proposition et Myrmeen contacta le Comte Chtulhu à cette fin.
Sans hésitation, le groupe accepta cette mission et prépara son matériel et ses sorts avant de reprendre la route dès le lendemain matin en direction de Wheloune.
- On sentait que la population du Nord du Cormyr était encore sous le choc de la récente invasion des sbires de Nalavara, ce dragon-rouge vénérable, ennemi mortel du Royaume, de ses dirigeants de la famille Obarskyr, et de tout ce qui s’y rapportait. Mais les Dragons Pourpres étaient omniprésents, les patrouilles incessantes et le voyage jusqu’à Wheloune se déroula donc sans encombre, de manière presque trop calme. La Compagnie fut reçue avec les honneurs au Palais du Compte Barberouge. Le chambellan les accompagna jusqu’à une salle privée cossue. Malgré les murs épais, le groupe entendait le vacarme des voix dans une salle adjacente, beaucoup de voix semblant assez énervées…Et vous repensez également aux brigands qui terrorisent la région. Habituellement, les brigands cherchent à accumuler beaucoup de trésors et ne sont pas particulièrement difficile à attraper. Cependant, ces brigands là doivent être plus coriaces qu’à l’accoutumée, car alors que vous êtes assis à l’extérieur de la salle d’audience du Comte, vous remarquez une succession de mercenaires entrer plein d’enthousiasme, pour ressortir rapidement, désappointés et terrorisés.
- Alors que vous vous questionnez sur cet étrange constat, la porte de la salle d’audience s’ouvre et le chambellan vous annonça que c’était à votre groupe de rencontrer le Seigneur Sarp Barberouge. En entrant, Sarp Barberouge, Seigneur de Wheloune, était confortablement assis sur un haut siège au bout d’une longue table. Debout derrière lui, resplendissante dans sa robe jaune vif et bleu, Elearue Belesprit, Grande-Prêtresse de Chauntea et Hérault de Wheloune, une femme qui commande à de nombreux fidèles parmi les hommes de la région.
Dans sa main droite, Sarp tenait une baguette d’ivoire mince et effilée. La pièce elle-même était richement décorée, avec goût, de rideaux, tapisseries et autres objets de valeur.
« Bienvenue courageux volontaires », vous lança le Comte. « Est-ce que, comme je le suppose, vous comprenez la nature d_e la tâche ? » Célian en fit un rapide et efficace résumé qui plut au Comte, qui reprit : « Vous êtes donc acceptés pour cette mission. Ce que vous devez faire est simple. Voyagez jusqu’au village de Battlerise dans le sud-est. Découvrez le destin de mon escouade de soldats ; ils étaient menés par Barto Trumel, un de mes soldats en qui j’ai une totale confiance. Puis trouvez ces détestables brigands et éliminez-les, la justice sommaire est approuvée par mon autorité. Par-dessus tout, vérifiez qu’il n’y ait rien d’autre de maléfique derrière ces attaques vicieuses. Si c’est le cas, éliminez-le. Votre récompense pour votre succès sera de pouvoir conserver tout ce que vous gagnerez dans votre combat contre le mal, plus ma gratitude personnelle »._
- Sarp leur proposa ensuite de le rejoindre dans la salle d’audience publique, afin de pouvoir interroger à leur guise la délégation de marchands qui ont subi les attaques. Le Seigneur mena nos héros dans la grande salle utilisée pour les audiences publiques. Il s’assit derrière le centre d’une longue table, faisant face à la foule dans la pièce, et les invita à prendre place à côté de lui. Elaerue, plus silencieuse que jamais, se positionna derrière le Comte. La salle d’audience était remplie de marchands. Leur bavardage fut calmé avec l’entrée du Seigneur. Disséminés dans la pièce, quelques hommes revêtaient une armure ; il s’agissait, de toute évidence, des gardes mercenaires. Les deux grandes portes à l’arrière de la salle étaient surveillées par des gardes aux couleurs du Cormyr. Dans chaque coin derrière la table, était positionné un clerc en robe jaune et bleu. Tous deux debout, tête baissée, et marmonnant occasionnellement un mot de dévotion entre eux ou à leur divinité, Chauntea.
- Célian et ses comparses interrogeant habilement l’assemblée, purent assez rapidement obtenir les informations suivantes : les attaques des brigands se produisent presque toujours le long de la route principale, la Voie de la Manticore, proche de Battlerise et du Grand Marais du Nord. Les brigands paraissent toujours venir de cette direction et ressemblent à des hommes normaux. Malgré tout, les marchands considèrent les brigands comme de très bons combattants.
En effet, leurs gardes ont été inefficaces contre eux et la plupart des gardes semblent fuir à l’instant même où les attaques commencent. Les brigands poursuivent activement les gardes en fuite. Les marchands pensent que beaucoup ont été faits prisonniers. Détail très important, les attaques de brigands sont toujours précédées par l’apparition d’un petit homme âgé à l’air inoffensif, qui arrête la tête des colonnes des marchands pour demander une direction. Le groupe en déduit que ce petit bonhomme doit être un lanceur de sort et / ou que des illusions puissantes sont à l’œuvre pour faire fuir immédiatement les gardes. Mais cela, ils devront sans doute le découvrir sur le terrain.
- Curieusement, Clamdor, Krystin et Seiveril eurent la désagréable sensation d’être observés à distance…quelle mystérieuse magie était-elle à l’œuvre ? Venant de remarquer d’un coin de l’œil qu’un des deux clercs avaient été remplacés avec une cleresse brune et filiforme, qu’ils entendirent de sa bouche : « Oh grand pouvoir du Mal, détruis tes ennemis maintenant… ». Conscient qu’un terrible danger allait intervenir, Célian ne réfléchit pas et se jeta sur le Compte pour le protéger…d’un énorme pilier de feu qui s’abattit au centre de la table où le Comte et le groupe étaient installé ! Les dégâts furent terribles, Seiveril et ses compagnons étaient grièvement brulés et plusieurs marchands avaient connu le trépas ; la confusion et la panique régnaient dans la salle jusqu’à ce que les Dragons Pourpres ne reprennent leurs esprit, ainsi que la garde personnelle du Comte. Il fallait retirer les corps, panser les plaies et les brulures…Grâce à Célian, le Comte était sain et sauf et Elearue prit en charge de soigner les membres de la Compagnie avec ses acolytes.
- Reprenant rapidement sa place, Sarp remercia chaleureusement nos héros : il avait une dette de vie et d’honneur envers eux et il ne l’oubliera pas. Décidément, Myrmeen avait vu juste, comme toujours. Après leur avoir fait préparer leurs appartements pour la nuit, Sarp Barberouge leur recommanda de partir au plus vite, cet attentat étant le signe que la menace se rapproche, L’assaillant souhaitant à cette occasion faire d’une pierre deux coups… Clamdor savait que la phrase lancée par cette prêtresse mystérieuse faisait référence, sans aucun doute, au culte maléfique de Shar, la jumelle ténébreuse de Séluné, déesse du Jour. Shar était la déesse de la Vengeance, mais de quelle vengeance pouvait-il s’agir, vis-à-vis de qui ?…Encore trop de questions se bousculaient dans leur tête.
La Compagnie passa la nuit sous bonne garde, 4 gardes devant chaque porte, et partit le lendemain avec une nouvelle charrette, une fois que Célian ait pu récupérer une nouvelle armure de plates, Clamdor et Krystin, deux potions de grands soin données par Elearue.
- La Voie de la Manticore n’était en ce petit matin occupée que par quelques marchands et paysans convergeant vers Wheloune, en doute en raison des troubles se poursuivant au Sud du grand marais. La présence de patrouilles Cormyrienne la rend dans cette zone très sûre et le groupe parvint une nouvelle fois sans encombre jusqu’au petit village du Rocher du Rêveur et de son unique auberge. Ils ne pourront aller en effet qu’à l’auberge du Rouge-Gorge, seul commerce du village pour passer la nuit.
Les habitants du Rocher du Rêveur pratiquent principalement l’élevage de moutons et la culture de légumes. Ils entourent leurs potagers de fossés et de piquets pour décourager les animaux de les brouter. Ils exploitent aussi un peu de cuivre en creusant des grottes peu profondes dans la colline, bien que la plupart des villageois ne soient pas capables de travailler le cuivre assez bien pour pouvoir le vendre aux marchands de passage. Occasionnellement, ces grottes étaient utilisées par des animaux et autres bêtes que les villageois tuaient ensuite pour se nourrir ou pour se débarrasser de dangereux prédateurs. Les grottes sont également utilisées par les hors-la-loi et les contrebandiers, ainsi que par les voyageurs cherchant un abri contre le mauvais temps. Les contrebandiers payent souvent les habitants pour l’utilisation privée d’une grotte, mais ceux qui sont particulièrement impitoyables tuent parfois ces habitants pour les réduire au silence ou empêcher toute trahison.
Mais tout cela a quasiment cessé depuis les troubles de l’Est, ainsi que l’activité dans le village. Quand le groupe entra dans cette auberge au bord de la route, il nota immédiatement qu’il y avait seulement 15 clients dans la salle commune, qui habituellement devrait être remplie de voyageurs. La plupart des clients semblaient être des fermiers locaux ou des artisans. Il n’y avait pas de marchands. L’hôtelier corpulent, entre deux âges, était debout derrière son bar. Alors que le groupe avançait, il se raviva et dit : « Salutations, bons voyageurs ! Que puis-je pour votre service ? » Il semblait n’avoir qu’une personne digne d’intérêt : un homme grand et dégingandé, vêtu d’une veste en cuir verte, assis seul dans un coin. Il pinçait doucement un instrument à corde.
- Elendil s’approcha de lui, après sa première pinte d’hydromel, et demanda à ce ménestrel s’il connaissait quelques balades sur les légendes de la région, sur celle du Grand Marais…Le musicien fut immédiatement enthousiaste qu’un tel étranger s’intéresse à son art, qu’il entendait glorifier. « Je suis Vibrato », dit-il à Elendil ; « contre une menue piécette, je peux vous chanter la Ballade de Sakhata » ; à peine eut-il terminé de prononcer ce nom que les protestations concernées fusèrent de la salle ! Les paysans prononcèrent des commentaires fâchés tel que : « Laissez ces sales mensonges dormir, idiot ! » et « Pourquoi inviter lesproblèmes ? Cessez vos chansons idiotes et laissez-nous en paix », « Vous allez nous attirer encore plus d’ennuis… ».
Mais Vibrato ne se laissa pas démonter ; pour une fois qu’il avait un auditoire d’un tel niveau :
Sakatha était autrefois le Grand Roi des Lézards,
Connu pour tirer son pouvoir d’un anneau
Par-delà les marécages et les plaines ses sujets se sont étendus
Son nom a rempli toutes les créatures de terreur.
Pour construire sa grande tombe au milieu du marais,
Beaucoup d’hommes sont morts dans l’esclavage le plus dur.
Ses suivants ont pris tout ce qu’il y avait de mieux pour son autel ;
Pas un jour ne s’étanchait sa soif de sang.
Alors se leva le grand Comte de Wheloune,
Le plus grand des héros en ces jours jadis ;
Il a tué Sakatha lors de la Bataille de Battlerise ;
Les Hommes-Lézards portèrent leur chef mort dans sa maison.
Et maintenant il attend dans le froid sommeil de la mort
Son jour d’éveil, son premier souffle de nouveau-né.
Bien que profondément dans la terre ses partisans l’aient enfermé
Il reviendra pour se venger de ceux qui se sont opposés à lui.
- Les paysans quittèrent un à un la salle, en cours ou à la fin de cette chanson…Le patron William Brighboy était consterné. Mais nos héros allaient compenser par quelque argent les pertes de sa soirée. Apparemment, si cette légende avait quelque fond de vérité, peut-être que ce Sakatha, Roi Lézard légendaire, était de retour. Seiveril connaissait cette histoire, l’empire que s’était constitué le plus grand des rois-lézard que cette partie du monde ait connu, il y a de cela 250 ans. Un empire qui l’amené du Grand Marais conquis jusqu’aux porte de Wheloune…Et cette balade commençait à leur donner un indice sur celui qui souhaite se venger. Mais est-ce Sakatha ? Un nouveau Roi-Lézard ? Et pourquoi le culte de Shar était-il mêlé à cela ? Il était temps d’aller se reposer car demain, il fallait partir à l’aube pour poursuivre le périple vers l’Est, certainement vers quelque réponse…
- Mais la nuit fut pour le moins agitée. Après les jérémiades incessantes de quelques paysans éméchés et énervés par la performance de Vibrato aux fenêtres de l’auberge, c’est un groupe de 5 ogres en maraude qui vint à s’approcher au beau milieu de la nuit. Visiblement affamés, ils envoyèrent leur petit chef, un certain Trucksh, frapper à la porte de plus en plus fort. Célian décida d’organiser la défense et de se positionner derrière la porte avec son espadon. Il allait se coordonner avec Elendil, pour que ce dernier ouvre la porte…au moment où l’ogre se précipiterait pour défoncer l’entrée. Ce plan fonctionna parfaitement bien et les deux premiers ogres furent massacré en quelques minutes ; les autres prirent la fuite en maugréant.
- Le lendemain matin, William remercia ses sauveurs en leur offrant gite et couvert. Elendil proposa alors à l’aubergiste de rejoindre la chaine d’auberge naissante de la Chaine du Dragon Blanc, qui avait d’ores et déjà la suzeraineté de deux autres auberges en Cormyr, dont la très célèbre Auberge des Pieds Nickelés. Avec une dotation de départ de 100 PO, véritable fortune pour lui, il accepta sans réserve.
- Ils repartirent en direction de Monksblade et Battlerise une heure plus tard. Quelque temps plus tard, ils aperçurent au loin quatre soldats dépenaillés aux couleurs du Cormyr, certainement des soldats du Dragon Pourpre. En approchant, ils finirent par reconnaitre faire partie du groupe des 30 soldats qui avaient disparu. Eux aussi ont dû fuir dès les premiers instants de l’assaut, après qu’un petit homme âgé ait arrêté le convoi…Honteux, ils vont retourner subir leur sentence à Wheloune, même si Célian leur remis une missive pour essayer de les couvrir car visiblement, ces fuites sont provoquées par autre chose que les brigands.
- Contrairement à la précédente, la soirée à Monksblade se déroula sans heurts ou mauvaise surprise. Frais et dispos, la Compagnie repartit vers Battlerise, en se rapprochant dorénavant dangereusement du Grand Marais. Dès le matin, ils croisèrent la route de 4 clercs de retour de la région de Battlerise. Ces 4 clercs ont travaillé avec les paysans dans la campagne. Tous sont vêtus des couleurs de Chauntea. Abordés tranquillement par Elendil, ils ont pu leur révéler les informations suivantes, assez complémentaires de ce qu’ils avaient déjà appris : Ils sont allés près de Battlerise. Il y a là-bas une rumeur selon laquelle les soldats du Seigneur de Wheloune ont été attaqués, certains tués et d’autres mis en fuite par une bande de brigands. Des histoires superstitieuses circulent parmi les paysans. Il y a des contes sur des choses horribles qui volent, qui viennent la nuit et emportent des gens. D’autres histoires parlent d’une sinistre puissance dans le Vaste Marais. Pire que tout, du point de vue des clercs, il y a de vagues histoires d’adoration de démon parmi quelques paysans.
De nombreux paysans sont terrifiés par les attaques des brigands et les histoires superstitieuses colportées. Plusieurs ont déjà laissé leurs terres et possessions pour rechercher la sécurité dans la ville de Wheloune. Les clercs eux-mêmes ne croient pas la plupart de ces contes superstitieux, mais pensent que la plupart d’entre eux sont le type habituel de rumeurs qui se propagent quand il y a un problème dans une région. Les remerciant de ces informations, Le groupe reprit sa route…pour tomber peu de temps après sur le leader des 30 soldats du corps expéditionnaire.
Approchant d’un bosquet avec un grand chaine frappé en deux par la foudre, ils aperçurent un soldat du Cormyr, endormi et amaigri, couché au pied de l’arbre. Il parait hagard, aminci, fatigué, et affamé. Interrogé, il confirme s’appeler Barto Trumel et sera très soulagé quand il apprit que le groupe travaillait pour le Comte de Wheloune. Quand il fut questionné, Trumel dira que ses hommes ont été attaqués par les brigands et que la troupe entière a été éparpillée, capturée ou tuée. Il dit au groupe que l’attaque a commencé quand un petit homme âgé s’est approché de la tête de sa colonne et a demandé sa direction. Il sait aussi que ses hommes ont fui, paniqués, que les brigands arrivaient de tous côtés et qu’il a été impliqué dans une bataille. Trumel lui-même a été fait prisonnier avec quatre autres. Il a réussi seul à s’échapper et est revenu de loin à pied. Trumel déclara enfin au groupe que la base des brigands est positionnée dans une petite pinède près d’un grand champ derrière l’auberge à Battlerise. Il dira qu’il a compté 40 brigands en tout, plus une femme qui lui a paru être une sorte de clerc.
Une fois soigné par Célian, il se leva et reprit la route pour faire son rapport dès que possible au Comte.
- En ayant assez des rencontres surprises, Elendil décida de se transformer en faucon afin de survoler la route, potentiellement jusqu’à Battlerise. En peu plus à l’Est, il survola le pont qui enjambe un bras de la rivière Darkflow. Cachés derrière broussailles et jonc, une vingtaine d’hommes-lézards, bizarres car noirs avec une sorte de crète, semblaient attendre en embuscade. Poussant jusqu’à Battlerise, il découvrit un village presque entièrement brulé, vide de ses habitants. Seule l’auberge et quelques chaumières étaient encore debout. Comme leur avait dit Trumel, une clairière au nord de l’auberge bordait une vaste pinède.
De retour, Elendil fit son rapport. Le groupe monta un plan ambitieux pour franchir le pont gardé par les hommes-lézard corrompus, certainement par la magie maudite de Shar. Se faisant passer pour des marchands, ils vont profiter de la magie de Seiveril pour créer l’illusion de la présence de garde sur le charriot et ainsi inciter les hommes-lézard à attaquer, tout en restant en retrait. Le plan fonctionna parfaitement, les hommes-lézard, noirs de jais, attaquèrent immédiatement. Krystin utilisa ses premiers sorts pour faire flamber la toile d’araignée lancée par Seiveril. Les attaques s’enchainaient…quand une troupe d’hommes-lézard, des vrais, vinrent en renfort pour aider nos héros. Ils étaient menés par un shaman.
Une fois le combat terminé, il se présenta comme étant le chef de son clan, le shaman Sessesek. Il avait une alliance à proposer à la Compagnie et les invita à les rejoindre dans son village. Le groupe accepta volontiers. Ils avaient cruellement besoin d’alliés.
La suite à notre prochaine session !
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